Render.ru

Вопрос по запечке и частично композу.

Рейтинг
126
#1
Почитал я F1. Воообщем понял ,что лучше печ в текстуру. Теперь вопросы и лаги. Я запекаю в текстуру освещения, цвет и тень. А можно туда запеч + к этому и GI. Когда я запекаю, текстура (из папки lightmap) чёт не назначаеться на объект, чё, вручную? галки вроде все включены... Да, и у меня текстура вылазит из единичного диапозона, что мне теперь? я создаю новый UV set, делаю авто мапинг,клацаю, чтоб туда пекло. Вот, текстура не назначаеться, но появл. в папке выше указаной.

Теперь и по композу. В F1 я прочёл, что свет и цвет (и тень -но это просто выключить у источника) можно исключить из просчёта. Это, что мне брать все объекты, кидать в один слой и после этого наклацать этих слоёв и отрендерить всё , кроме чего? можете подсказать, я в оклюжинах, дифузиях не силён... Вопросы задал=ю, так как не хочу изобретать велосипед, ведь это уже в мире 100% как-то делаеться

Буду благодарен за совет ,ответ

камера двигаеться, тоесть блики, отражения (а они есть) нужно просчитывать ,а сот. не хочу, долго. Рендер - это , фотоны исп. GI, FG. Карта Fg сохранена и фотонов тоже, но рендер всё равно мин. 20 ,а надо макс. 2
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#2
2 Frame_First - если хотите услышать ответ на ваш вопрос - конкретизируйте суть проблемы, и укажите хотя-бы пакет 3d-графики в котором работаете - или надо гадать =).
 
Рейтинг
126
#3
maya/. объект и источник света неподвижны, камера подвижна. хочу запеч тень, цвет и свет и ГИ и оклюжион ивычесть их из просчёта. как это сделать и можно ли так сделать, если нет, то как?
 
Рейтинг
126
#4
ТУт кто то хоть бэйкит или нет? Вопрос ,когда просчитываешь отдельно GI отдельно color and light и occlusion , их потом что с ними делать? в фотошопе складывать, кто как делает?
 

Alex Kras

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
209
#5
А можно туда запеч + к этому и GI
заранее просчитанную карту GI можно сохранит в файл и потом ей пользоваться. чем не вариант? зачем запекать на текстуру.
FG для всех положений камеры тоже можно сохранить, описывалось это у Боаз Ливны, найдите , вроде его статьи нагуглить можно. там работается с помощью спец утилиты, хотя в последней Майке уже может автоматезировано - точно не знаю
 
Рейтинг
126
#6
ок. спс ,посмотрю. пока вопрос остаёться открытым. У puppet а нашёл, что при бэйке FG глючит, это я у себя на картах увидел, решил без FG. Действ. всё норм. Конечно кое какие лаги остались ,особенно бесит то , что с сетами что-то явно не то, лучше не создавать новый, а старый в единичном диапазоне удержать... + нужно вроде (лучше) иметь развёртку не с пом автомапинга., хотя это ещё не 100% решение проблем
 
Рейтинг
126
#7
Кину то я нашёл, но это на будущее ,а мне сейчас нужно (что нужно? как без трабл бэйкить)
 
Рейтинг
126
#8
Трабла.

Почему стены не хотят бэйкиться нормально? картины да ,а стены нет?? проекция ортогональная... У кого то есть предложения?
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#9
ты облет интерьера делаеш? Просто интересно зачем запекать текстуру, насколько я знаю это в играх применяется?!

А пассы в шопе через мультиплай(по крайней мере амбиент оклюжен я так компоную с картинкой)
 
Рейтинг
126
#10
так, человек, ты точно что-то знаешь. Вот. Зачем? ну ,кадр рендерить долго - 15 мин! (а всего анимация - 7500 кадров, как тебе?). При запечке рендер быстрее будет в 10-ки раз. Нет не делаю облёт. Это типа там запекание исп.? логично, раньше не знал. ( так, ну фрилансом ты точно занимался в прошлом) А теперь вопросик, когда я запек текстуру и чвет с тенью в пол, то как вычесть это из просчёта, и отрендерить тока блики и отражения? Поподробней про пассы. (Кст, майка не 2009, а 2008), но если на 2008 ни как, то говори для 2009
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#11
так, человек, ты точно что-то знаешь.
чето несовсем понял смысл этой фразы

( так, ну фрилансом ты точно занимался в прошлом)
этой то же

ри запечке рендер быстрее будет в 10-ки раз
ну это само сабой разумеется


Это типа там запекание исп.? логично, раньше не знал.
Нет просто никогда неслышал что бы подобное применяли где то кроме игр.
Про майку незнаю, в максе же просто пасс выставляеш нужный(в данном случае отражение )

кстати для вывода отдельных пасов в майке у известного нам человека как puppet есть насколько я понял(в майке нечего незнаю) доп. инструменты p_MegaTK вот с помощью них указываеш какие пассы тебе нужно выводить(это из книги боаза ливны) там тупо галачки ставиш (вот тут ищи это дополнение www.puppet.cg-talk.ru) дальше downloads---shader_p(версия)---p_MegaTK


п.с. привет землякам (харьков):D
 
Сверху