1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос по UV

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Bad Sid, 29 июл 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Bad Sid

    Bad Sid Активный участник

    С нами с:
    01.02.2007
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Ребята подскажите такую штуку. Вот сделал я развертку модели лоу поли потом сгладил её и в итоге моя развертка уехала. На принте видны места где это произошло. Вопрос в том можно ли этого как то избежать или все таки нужно после сглаживния руками ровнять UV map. Всем заранее спасибо.
     

    Вложения:

    • 1358252.jpg
      1358252.jpg
      Размер файла:
      159,4 КБ
      Просмотров:
      32
  2. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Привет.
    Там в свойствах смуза можно отключить сглаживание Сетки.
     
  3. Bad Sid

    Bad Sid Активный участник

    С нами с:
    01.02.2007
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Вообщем как бы да, но тогда текстура очень тянется по ширине в некоторых местах и квадратики которые были становятся прямоугольниками. Тоесть я не совсем знаком с правильностью этой технологии, когда надо править пропорции, расскажите в нескольких словах если не сложно.
     
  4. Bipper

    Bipper Активный участник

    С нами с:
    18.10.2001
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Unfold UV
     
  5. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    а, так ты сглаживаешь кнопкой 3. А этот "нюрбс смуз" (так я его зову), он вообще любые настройки игнорирует.

    Mesh - smooth попробуй.

    вот заметки с урока, что писал:

    "Когда идёт речь о развертке текстуры, всегда возникает вопрос: «а зачем это нужно?». Особенно если люди работают с архитектурой, то им редко приходится обращаться к ручной раскладке. Всегда можно применить автоматическую раскладку и отрегулировать параметры повтора текстуры.

    Технология UV лежит глубоко в основании полигонального моделирования. Кроме трёхмерного пространства, которое привычно обитает в трехмерных редакторах, здесь также есть двумерное пространство. Ведь текстура – это двухмерная картинка, точно так же как и видео. Поэтому специально для двухмерных карт (которые могут быть текстурами, видео файлами, масками, картами высот и прочими), выделены координаты UV, которые символизируют двухмерную плоскость.

    Основная задача заключается в том, чтобы отобразить двухмерную карту на трёхмерный объект. То есть, с какого места будет каждый полигон брать себе информацию с карты. К примеру: откуда полигон знает, какой участок текстуры брать и отображать при назначении материала на объект? Отсюда вывод: каждый полигон трёхмерного пространства, имеет и хранит проекцию на двумерное пространство. И при подгрузке, к примеру, текстуры, он берёт именно то место текстуры, на которое проецируется его двумерная UV сетка."

    "Допустим мы хотим присоединить один фрагмент сетки к другому. На картинке мы видим две части носка – левую и правую. И что мы хотим сделать? Мы хотим, чтобы между ними не было шва – т.е. грубо говоря склеить их.


    Для этого мы должны выбрать edge, куда хотим приклеить недостающую часть и сделать следующее: вывести меню Polygons и выбрать Move and Sew UV edges. Что сделает эта команда? Она приклеит к выделенному edge недостающий кусок, а именно тот edge который выделился синим, присоединится к красному. Поулчиться полноценный носок сапога. Однако некоторые вершины останутся не склеенными. Для этого мы выделяем свободную вершину. Выделяем также смежную вершину, меню Polygons и выбрать Sew UV edges. Вершины склеиваются. В итоге должно выйти следующее:
    Если же по какой-то причине нам нужно оторвать участок – выделяем его и меню Polygons и выбрать Cut UV edges.

    Когда же мы разделили всё на разные части, очень важно поправить подтянутостей. Для этого используются руки и также команда меню Polygons ->unfold. Что делает эта команда? Она выравнивает пропорции участка сетки относительно размеров полигонов объекта.
    После применения команды unfold, можно применять неоднократно, вы увидите, как чекер располагается более удачно на модели. Но всё равно, после применения этой команды, некоторые моменты приходиться дорабатывать вручную.

    После того, как все участки подведены к нужному эффекту, их нужно расположить в квадрат анврапа – это квадрат, ограниченный жирной синей линией. В него и следует располагать все детали. И очень важно, чтобы оставалось как можно меньше свободного места. Это фигурирует тем, что нам необходимо, чтобы вся текстура, что занесена в память, использовалась. Иначе просто зря пропадает память.


    Окончательный этап расположения: сначала помещаем наиболее крупные и детализированные участки. А следом всё меньше и меньше.



    В итоге полученный эффект должен выглядеть приблизительно так.
    Далее мы выделяем модель и применяем следующую команду:
    Polygons->UV Snapshot. Сохраняем рендер сетки, загоняем её в photoshop и спокойно рисуем текстуру по сетке. Я думаю этот урок окажется полезен всем, кто по каким-либо причинам боялся анврапа и просто хочет научиться низкополигональному текстурированию.
    "

    ну вот типа такого
     
  6. Alternative

    Alternative Активный участник

    С нами с:
    29.10.2008
    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    странно..а почему со всей моделе сьезжает только на этом месте целиндра? там с геометрией понтов нет?..
     
  7. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Кстати да, может висячие вершины.
     
  8. Bad Sid

    Bad Sid Активный участник

    С нами с:
    01.02.2007
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А что такое висячие вершины?
     
  9. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Вершины, в которые входит меньше 3-х ребер.
    Или же возможны "двойные" вершины, если делал дорезку неаккуратную.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей