1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вопрос по картам в Zbrush

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем CRiM, 22 апр 2013.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. CRiM

    CRiM Активный участник

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Помогите разобраться с набором текста:) и как это сделать в Zbrush:
    Color map - The "_color" texture can be 24 or 32 bit
    Нужна Normal map - с этим разобрался
    Mask1 -"_mask1" is a 32-bit texture and every channel is used.
    Red is the detail map mask.
    Green is the diffuse and fresnel warp mask.
    Blue is the metalness mask which controls where the Color and Fresnel are suppressed. Works best in combination with mask 2 blue channel "tint specular by base color" which brings the color back through specular.
    Alpha is the self-illumination mask, where the color is drawn from Color texture. Even if you are not using this, fill it with black and pixel of non-black in the corner of the material. This is done in order for texture compiler to keep this channel. If it is entirely black or white, it will be thrown out and the shader will think it's pure white

    Mask2"_mask2" is 32-bit and again every channel is used.
    Red is specular intensity.
    Green is rimlight intensity.
    Blue is "tint specular by base color", white color in this channel will color specular highlights by diffuse color from _color texture, black will keep specular highlights of whatever color light affecting the surface is.
    Alpha is the scale factor of specular exponent from hero shader(vmt). For example, if the specular exponent is set to 16, then values for this channel of 0...255 will control exponent values from 0 to 16. Even if you are not using this, fill it with white and pixel of non-black in the corner of the texture. This is done in order for texture compiler to keep this channel. If it is entirely black or white, it will be thrown out resulting in a different texture format when compiled.


    Alpha channel of 32 bit "_color"

    The "_normal" texture should be 24-bit and use the 3dsmax format(red channel is left; green is up; blue is top). If you aren't creating a custom normal map, use a flat normal color (128,128,255).
     
  2. CRiM

    CRiM Активный участник

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    У меня какая то путаница с этими картами и для чего каждая из них нужна...
    Если у кого есть то можно статью или описание подробное, что такое карты и вобще как с ними работать, в сети куча уроков где частями объясняется на допотопных версиях Збраш и не очень подробно... Можно даже на толковые платные уроки.
     
  3. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    С чего ты взял что это описание процесса для збраш?
     
  4. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    Посмотри может это поможет http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2ShaderMaskGuide.pdf
     
  5. CRiM

    CRiM Активный участник

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    т.е. Color map -карта текстур?
    Нормали можно снять в збрашь после ретопа?
    Остальное фотошоп?
     
  6. CRiM

    CRiM Активный участник

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Оказалось что все можно делать плагином :) Multi-map exporter
    Помогите пожалуйста по алгоритму работы:
    1- Сделал хай поли модель с материалом, светом и тп.
    2- Снял UV карту
    3- Снял карту тексту с учетом материала
    4- Сделал ретопологию в Zbrush (не топогане)
    Потом нужно снять карты с лоу рез или хай рез, как я понял лоу рез должна идти поверх хай поли
     
  7. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    Юви снимается с лоу поли а не хай поли,Применяется к хай поли и с хай поли снимаются карты на вставленую с лоу поли юви,
     
  8. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    С той лоу поли которая получилась после ретопологии и которая будет в итоге (конечная),А не та с первого уровня дивайда твоей хай поли модели.
     
  9. CRiM

    CRiM Активный участник

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вот такая загогулина! Вобщем проверю вечером спасибо:)

    Хотя смотрел видео урок где сначала делали UV развертку (UV мастером) с хай поли, потом перебрасывали хай поли в топоган и делали ретоп, а потом уже карты снимали в топогане. Меня это и путает, что многие видео уроки не стыкуются, все по разному делают и не объясняют почему именно так.
     
  10. CRiM

    CRiM Активный участник

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    А как текстуры снять, с хай поли, если UV карты только с лоу поли снимать?
     
  11. CRiM

    CRiM Активный участник

    С нами с:
    11.09.2012
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я пересмотрел кучу туториалов, но так и не нашел ответа, как запечь карты между 2мя объектами в Zbrush... Однако в одном видеоуроке слышал, что якобы Збраш больше не умеет этого делать, что раньше это делал плагин Zmapper, так ли это?
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей