Render.ru

Вопрос к разработчикам?

#1
Ну раз уж такое дело, то! Начнем, господа разработчики пожалуй с технических обсуждений работы. Конкретно как начинающего моделера меня интересуют один вопрос, касательно 3D моделирования Low-Poly игровых моделей. Например человека. В каждой новой игре мы видим огромное колличество низкополигональных моделей созданных профессионалами. Но еще не в одной книге, не на одном сайте нигде я не видел что бы хоть кто нибудь учил их делать. Ведь там свой подход в отличии от высокополигональных моделей, свой метод моделирования, свои тонкости. Возникает такое ощущение как будто все модели для игр делает компьютер. Не ужели не нашлось не одного человека, который бы ясно хотя бы одним уроком в книге, наглядно показал процес создание игрового персонажа. И заметьте не просто зябы какого нибудь монстра, а нормальной игровой человеческой модели. Зябы я умею делать и сам. Неужели ни кто не умеет их делать??? Вопрос к создателем данного ресурса. Не видел еще ни одного подобного урока на сайте!
 
#2
Найди 3д конвертор читающий модели из 3д игор и посмотри на их геометрию, а по поводу уроков был один по 3дмах-у там про то как
сделать грани менее заметными (тапор на иконке был нарисован).
 
#4
Я думал написать урок по созданию моделей для игр! Нет! не по созданию просто лоу поли, а именно действительно для игр... с средним колличеством полигонов от 2000 до 5000, но пока руки не доходят. Возможно позже... если это хоть кому нибудь нужно...
 
#5
Хе, конечно нужно! Дерзай! Многие, думаю, скажут спасибо :). А мож и не тока спасибо и не тока скажут :)
 
#6
По крайней мере на Рендерюру в туторах описанно текстурирование... >>>
 
#7
А че писать то... Текстурирование да... А низкополигоналка.. просто чувствовать надо. По канону ж моделинг от простого к сложному идет.. Если упрощенно, так вот тут как раз тот случай - моделить из скажем кубика и вовремя остановиться с усложнениями:))) Ну это правда касается абсолютно всего, кроме низкополигональных человекоподнобных персонажей.. Там чуть сложнее ИМХО... Не всегда анатомию можно вложить в заданное количество полигонов. Какие детали можно заменить отрисовкой безболезненно - это скорее тема для тутора...
 
#8
К вопросу о том, что нет статей (книг) по низкополегональному моделированию, есть такая книга "3D Studio Max для профессионалов" дык вот там есть ряд статей посвященных низкополегональному моделированию, автор Роб Полевой издательский дом "Питер" 2001 год.
 
#9
Если пойти на http://www.secondreality.ch/ там в ссылочку gallery на вторую страницу потом и зайти в behind the scene там где человечек в противогазе типа , то там вам примерчик грамотного полигонального моделирования , примерно так и моделятся низкополигональные модели для игр , там , правда , у моделера была другая задача и он далеко перешагнул низкополигональность . Чел в Максе моделит .
http://www.gamedev.ru/modeling/20613.shtml а тут вам низкополигональный моделинг в Майе , не совсем грамотный , но многопоказательный .
Да вообще если поискать можно много найти примеров по низкополигональному моделированию в любой 3D программе , только лучше искать на импортных сайтах , на наших мало чего полезного да и проф туторов почти нету .
 
#10
Хм... Я вот, наооборот, могу делать низкополигональных людей для игр, но я до сих пор не разобрался, как сделать на человека раскладку. :) С техникой все намного проще, а человек - существо очень, так сказать, округлое. Может, кто подскажет ссылочку полезную.

А вообще, модели людей для игр - понятие весьма общее, ибо в каждом случае поступают практически по-своему. Все зависит от конкретной задачи.
 
#11
если кому надо, то можете качнуть мой тутор по текстурированию головы с помощью unwrup'а. Сразу скажу что на гениальность тутор не претендует :)
но вдруг кому он поможет.
занимает 1 метр 100 килограммов
http://www.libra-hrz.narod.ru/texturing.zip
 
#12
http://mr2k.3dvf.com/tutorials/max/tutorials_polygones.htm

Не на английском , но по картинкам понятно.
 
#14
Хочу добавить, что сейчас у разработчиков игр становится весьма актуальным изготовление высокодетализированных моделей. И связано это с внедрением технологии normalmap. Так-что рекамендую моделерам, которые собираются делать игры обратить на это внимание.
 
#16
Низкополигональное моделирование ,я считаю что это понятие растяжимое.
Лоу поли модель может содержать от 200 до 5000 полигонов.
Вот на своем примере скажу, что всё внимание в игре,для которой я моделирую персонажей, будет сконцентрировано только на 2-ух людях.
Отсюда следует точ их надо делать максимально детализироваными..
Другой вопрос,если это какойнибудь экшн. То там можно не распыляться на персонажей,т.к. всё в динамике,и некогда обращать внимание на качество персонажеЙ,которые пролетают перед глазами со скоростью меньше 1 сек)))
Вообщем сначало надо какую роль будет играть модель в игре, а потом уже примерно высчитывать кол-во полигонов детализацию и т.д.

замутил конечно ,аж самому страшно))) Но не беда,кто захочет поймет)))
 
#17
Карта нормалей - это собственно текстура, из цвета пикселей которой берутся вектора нормалей для освещения динамическим светом. Обрабатываеться аппаратно. Изготавливается из двух моделей - highres и lowres.

Пример и утилита с исходниками: http://ati.com/developer/NormalMapper_3_1.zip
 
Сверху