Render.ru

вопрос к настоящим мастерам 3ds Max.

#1
У меня вопрос к настоящим мастерам 3ds Max.Скажите пожалуйста,неужели после того,как вы создали сцену в которой присутствуют много качественных и,соответственно,сложных обьектов,вклюая,например,такой трудноперевариваемый модификатор как flex,множество эффектов,всякие отражения/преломления и все это длительностью хотя бы в пять минут,неужели вы спокойно сидели и ждали когда
это все,наконец ,прорендерится??? Я когда создал картинку(всего лишь статичную картинку!) в разрешении 800x600 со стардантным антиалайзингом(area) и приблизительно с вышеперечисленными нюансами,то ждал,наверное часа полтора,пока пройдет рендеринг.И я не говорю про такую вещь,как галочка напротив слова super sample - тогда я был бы похож на чувака из рекламы herbal essencies на последней стадии.Мне остается только мечтать,как выглядили бы мои ролики,если не надо было бы ждать часами...Я также полностью уверен,что моего ge force ti 4200 или radeon 8500 абсолютно недостаточно для нормального ролика минут так на десять.Может с radeon 9700 pro все пошло бы как
с вазилином,а пока есть идея снять в ближайшей школе интернет класс с 12 компами,тогда уж все точно будет ок. Как вы решаете эту проблему?? Я просто в бездействии...
 
#2
Ну я вообшем-то жду но иногда делаю некоторые фичи но это где как получится, но чаще всего я жду жду и жду максимально ролик я рендил примерно 5-6 часов.
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#3
Все дело в оптимизации.. Я тоже не понимаю, как многие люди рендерят картинку например 9 часов !!!!!! если она не 3000х3000 - там уж нелинейная зависимость..
По поводу рендеринга, то его сложность во многом определяется не сложностью геометрии, а "сложным" светом и материалами.. Тот-же raytrace в канале reflection может иногда очень долго рендерится, но если тебе надо посмотреть как в общем освещена сцена, то незачем его включать.. Или можно повесить на reflection какую нибуть карту, а перед финальным рендерингом заменить его на reytrace..
К тому-же существует масса других методов оптимизации. Обычно в процессе работы над простой стат. сценой я делаю не более 15-20 тестовых рендеров. А когда сцена сложная, то может доходить и до 200.. Потому как в первом случае у меня простой свет и я расставляю его по опр. схеме - зная как с ним будут реагировать материалы, а во втором случае - мне не обойтись "обычными" источниками света и придется немало провозиться предже чем добъешся приемлемого результата..
Много также упирается в твое чувство визуального восприятия и конечно-же опыта.. Например ты впервый раз запускаешь тестовый рендер и пока картинка рендерится, ты её анализируешь: "..ага здесь вот слишком много света, тут материал темноват, здесь лишний блик, слева объект явно не вписывается в композицию, чуть чуть добавить желтого на передний объект.. и т.д." Теперь вносишь все эти изменения, периодически посматривая на зарендеренную картинку.. И скаждым разом приближаешься к нужному результату..
Причем вовсе необязательно каждый раз рендерить, картинку с максимальным качеством.. Если тебе например нужно проверить материал на объекте, его можно просто выделить и сделать отдельный рендеринг только нужного объекта, при этом можно отключить тени и антиалиазинг..
То насколько хорошо ты себе представляешь конечный результат, по мере насышения сцены, и как хорошо ты замечаешь то - что нужно исправить, и что не менее важно (copyright В.В.Путин) что ты знаешь как это исправить + опыт - сделают свое дело..
Можно провести аналогию с постройкой дома.. Дом ведь тоже не сразу строиться. Но постепенно добавляемые элементы, являющиеся частью общего проекта вписываются в него и в итоге мы имеем то что задумано..
Ну вот мы подошли к еще одному, не менее важному свойству будущего проекта. - Продуманность!!! Запомни одно из главных правил в любом 3d проекте - "..Лучше сделать десять скетчев за неделю и потом за два дня нарисовать то что хочешь, чем набросать за пару часов то, что ты хочешь в голове, а потом два месяца биться над сценой так и не понимая чего-же ты все-таки хотел сделать.."

2. По поводу прорисовки во вьюпортах.. Модификаторы в большинстве своем загружают FPU процессора, т.е. видеокарта конечно тоже важна, но она занята просчетом полигонов - а мат. вычисления в процессе например симуляции динамики одежды - возлагаются только на FPU..
MeshSmooth например - при "первом" использовании грузит FPU, но когда полигоны созданы - здесь уже Видеокарта.. А вот если эти полигоны нужно "столкнуть" с каким нибудь шариком - то будет опять FPU.. И наконец при окончательном просчете опять в основном FPU..
Вывод: При работе с большим количеством "статических" полигонов - видеокарта имеет огромное значение.. Если же ты занимаешься например симуляцией одежды, или работаешь с большим количеством модификаторов, то важнее процессор.. В любом случае и то и другое взаимосвязаны и "тормоза" одного из компонентов не дадут нормально работать в МАХ..
 
Сверху