Render.ru

Водяная мельница

Vam87

Пользователь сайта
Рейтинг
2
по кромке крыши нужен водосток, а по коньку накладка. и на стыках крыши тоже накладки нужно сделать, а так крыша как решето будет
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
Доработал чутка задний план. Сделал деревья по разнообразнее и сена добавил)

Vam87 спасибо за подсказку, както я про водосток не подумал. Буду дорабатывать
 

Вложения

Рейтинг
30
Alex04Se, не, так не пойдёт, если у тя на поле там стоят стоги сена, то на самой земле не должно быть полосных остатков от скоса, сено обычно или от пшеницы или от ячменя, а после скоса ячменя или пшеницы остаётся равномерная равнина, а у тя там вродь картошка посажена или подсолнухи(но уже скошеные), рядами всмысле! поменяй текстуру на поле где стоят стоги сена, или сено убери, но лучше текстуру поменяй) надеюсь мои мысли понятны! ;)
 

Вложения

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
B@NDIT ага мысля понятна, буду переделывать.
Вот щас посмотрел и подумал, может поле пшеницы (то что справа) сделать по цвету таким-же как стога?
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
Так в двух словах и не расказать как делать. Леса здесь 3 слоя (я в посте №175 расписывал). В общем методика схожа, но все равно есть различия как делать. Напиши какой именно слой нужен, и я распишу подробнее как делать.
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
Значится так:
1)Первое что нам понадобиться текстура дерева с картой прозрачности и текстура коры (см рис 1)
Далее моделим ствол дерева, развертку дерева и отдельные листья (можно конечно без листьев обойтись, но с ними симпатичнее получается). Назначаем метериалы и собираем все вместе (рис 2)

2)Делаем место где будет расти лес (предположим это планчик с именем Лес)

3)Создаем обьект PF Source заходим в его свойства и нажимаем на кнопку Particle view
Теперь начинаються танцы с бубнами:
В event'е удаляем все модификаторы кроме Birth, Rotation и Display а также добавляем новые Shape instance и Position Object. В итоге должно получиться как на рис 3-1
3-2) Настраеваем модификатор Birth (amount - кол-во деревьев на нашей местности)
3-3) модификатор Shape instance (в Particle Geometru Object выбираем наше дерево. Scale это процент от размера модели , variation разность величины деревьев)
3-4) Rotation нужно для того чтобы вращать деревья . (во втором слое деревьев я этот модификатор не использовал т.к. там присутствуют планы которые при вращении выглядят не очень хорошо)
3-5) В Position Object в Emitter Object Выбираем куда сажать лес в данном случае план Лес.
3-6) В Display изменяем Type на Geometry ну и процент видимости по желанию

Рендерим и вуаля - получаем лес.

З.Ы. Для хорошего результата одного вида деревьев не достаточно. Чем больше разнообразие тем лучьше результат. (у меня в сцене деревьев 2 плана 6 видов)
 

Вложения

FallTon

Активный участник
Рейтинг
13
Позиционирование объектов на вкладке Position Object, раздел Location и опция Surface Offset - вроде там это меняеться.
 

Sonik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
А каким образом вода поднимается в резервуар слева от мельницы? я так понимаю, что река слева должна быть гораздо выше чем река справа. Тогда течение реки на картинке должно быть гораздо сильнее и как следствие берег не такой пологий.
 

FallTon

Активный участник
Рейтинг
13
Любопытно, а как будет выглядеть конечная композиция? Я имею ввиду, как вместе будут соеденены изображение с долиной и изображение с самой мельницой?
 
Сверху