http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=116789
навеяно этой темой.
для модо я увидел 2 пути :
1 использование сабсурфейс поверхностей
На самом деле, в реальности свет всегда проникает на некоторую глубину объема объекта в некоторой точке поверхности, взаимодействует с материалом (рассеивается или поглощается) внутри объема и выходит через поверхность наружу в другой точке поверхности, отличной от точки вхождения. При этом меняется как интенсивность, так и цвет отраженного света. Это физическое явление получило название подповерхностного переноса света – subsurface scattering, еще его называют translucency.
http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/videos/8924
2 использование lum материалов для имитирования светящихся поверхностей с градиентами по мощности.
Я подумал что обсчет subsurface займет больше времени рендера чем только lum. и вдобавок больше полигонов + нам нужно обязательно использовать хотябы 1 ИС.
вот что получилось
может быть кто-то сделает лучше и быстрее , было бы интересно посмотреть.
навеяно этой темой.
для модо я увидел 2 пути :
1 использование сабсурфейс поверхностей
На самом деле, в реальности свет всегда проникает на некоторую глубину объема объекта в некоторой точке поверхности, взаимодействует с материалом (рассеивается или поглощается) внутри объема и выходит через поверхность наружу в другой точке поверхности, отличной от точки вхождения. При этом меняется как интенсивность, так и цвет отраженного света. Это физическое явление получило название подповерхностного переноса света – subsurface scattering, еще его называют translucency.
http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/videos/8924
2 использование lum материалов для имитирования светящихся поверхностей с градиентами по мощности.
Я подумал что обсчет subsurface займет больше времени рендера чем только lum. и вдобавок больше полигонов + нам нужно обязательно использовать хотябы 1 ИС.
вот что получилось
может быть кто-то сделает лучше и быстрее , было бы интересно посмотреть.