1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Visualization

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 30 янв 2001.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Кто-нибудь знает как в MAX избавиться от эффекта ряби при рендринге
    анмаций. Если кто не понимает то это када при определенном удалении
    от текстуры текселы становятся меньше пикселей и сразу несколько из
    них(текселей) начинают совпадать с одним пикселем. В современных
    играх с этим борятся такой вещью как MIP MAPPING. Может в MAX-е
    есть что-то типа этого или PLUGIN какой-нибудь. Раньше не знал про
    это и не замечал. Узнал и теперь не могу смотреть на анимацию.
    А в телеке ведь такого нет. Вот блин!
     
  2. Guest

    Попробуй карту Anti aliasinga сделать больше
     
  3. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    antialiasing включал?
     
  4. Guest

    Конечно включал но нафиг мне все размазывать если есть более правильный
    способ
     
  5. John 387

    John 387 Мастер

    С нами с:
    19.01.2001
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    113
    Так правельного способа, другого просто нет. Вот возьмем телевизор почему на нем текстуры не стробят - так как заблурены, там-же точки не четкие. А на счет правельности надо смотреть как видит наше зрение.
    Вкурсе что такое пространственная частота, при таком рассмотрении любая точка пространства является модулем функции синк, т.е. (sin(x))/x. А как известно если теперь взять много точек то эти синки будут накладоваться друг на друга, т.е точки будут бруг с другом взаимодействовать. Т.е. получается как после использования свертоного фильтра. А блур и моушенбрур програмно организуется именно сверточным бильтром. (правдо обычно применяется быстрая свертка)

    Так что использование всяких аниэлайзов и блуров вполне оправдано с точки зрения человеческого зрения и математики.

    Если что-то не так то прошу тогда описать что значит правельный способ, может нобелевскую премию получим :)

    P.S. Единственное что могут делать плаги, так это блурить только то место которое стробит, а больше ничаго.
     
  6. Guest

    Способ есть такой: В зависемости от расстояния до камеры на объект
    накладываются текстуры разного разрешения. Например мы имеем
    BOX который удаляется от нас, скажем, на 200 едениц. На расстоянии
    0-150 он обтянут первой текстурой (256х256), 150-175 - такой же но специально
    ухудшенной (64х64) и так далее. Такм образом мы получаем не смазанное
    изображение и в то же время немерцающее. Я думаю смен текстур
    1 раз за 2 секунды ты вряд ли заметишь по сравнению с каждокадровым
    мерцанием. Может ты не понимаешь о чем речь. Я говорю не про
    ступенчатую рябь( конечно Antialiasing нужен но с коэффцентом
    не более 1 - 1.5). А на счет телека то там не рябит как раз потому что
    там получается что-то вроде того что я написал. Ведь там нет нкаких
    текстур. Например камера видит далеко летящий самолет как точку
    и снмает ее все время как точку .Ей наплевать какую часть самолета
    сопоставить с пкселем. Ведь там стоит обычный элемент который
    реагирует еа свет. Она просто передает средний свет и все.
    Меня же интересует может ли процесс о котором я написал происходить
    автоматически без создавания самому нескольких текстур
     
  7. John 387

    John 387 Мастер

    С нами с:
    19.01.2001
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    113
    Так я все-таки не понял в чем смысл твоей предыдущей фразы, про правельный способ. Да действительно способ описанный табою сейчас будит проходить. Это не как не разница с тем что я сказал в своем сообщении.

     
  8. Guest

    Nu vy dajote!!!! Da postav ty "Summed Area" galochku v Bitmap Parameters - dlia togo ona i sdelana, chtoby "moire" ustraniat. Escio mozhno Supersampling juzat, jesli pervyj sposob nedostatochno efektiven.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей