Render.ru

Visualization

#1
Кто-нибудь знает как в MAX избавиться от эффекта ряби при рендринге
анмаций. Если кто не понимает то это када при определенном удалении
от текстуры текселы становятся меньше пикселей и сразу несколько из
них(текселей) начинают совпадать с одним пикселем. В современных
играх с этим борятся такой вещью как MIP MAPPING. Может в MAX-е
есть что-то типа этого или PLUGIN какой-нибудь. Раньше не знал про
это и не замечал. Узнал и теперь не могу смотреть на анимацию.
А в телеке ведь такого нет. Вот блин!
 
#4
Конечно включал но нафиг мне все размазывать если есть более правильный
способ
 

John 387

Мастер
Рейтинг
113
#5
Так правельного способа, другого просто нет. Вот возьмем телевизор почему на нем текстуры не стробят - так как заблурены, там-же точки не четкие. А на счет правельности надо смотреть как видит наше зрение.
Вкурсе что такое пространственная частота, при таком рассмотрении любая точка пространства является модулем функции синк, т.е. (sin(x))/x. А как известно если теперь взять много точек то эти синки будут накладоваться друг на друга, т.е точки будут бруг с другом взаимодействовать. Т.е. получается как после использования свертоного фильтра. А блур и моушенбрур програмно организуется именно сверточным бильтром. (правдо обычно применяется быстрая свертка)

Так что использование всяких аниэлайзов и блуров вполне оправдано с точки зрения человеческого зрения и математики.

Если что-то не так то прошу тогда описать что значит правельный способ, может нобелевскую премию получим :)

P.S. Единственное что могут делать плаги, так это блурить только то место которое стробит, а больше ничаго.
 
#6
Способ есть такой: В зависемости от расстояния до камеры на объект
накладываются текстуры разного разрешения. Например мы имеем
BOX который удаляется от нас, скажем, на 200 едениц. На расстоянии
0-150 он обтянут первой текстурой (256х256), 150-175 - такой же но специально
ухудшенной (64х64) и так далее. Такм образом мы получаем не смазанное
изображение и в то же время немерцающее. Я думаю смен текстур
1 раз за 2 секунды ты вряд ли заметишь по сравнению с каждокадровым
мерцанием. Может ты не понимаешь о чем речь. Я говорю не про
ступенчатую рябь( конечно Antialiasing нужен но с коэффцентом
не более 1 - 1.5). А на счет телека то там не рябит как раз потому что
там получается что-то вроде того что я написал. Ведь там нет нкаких
текстур. Например камера видит далеко летящий самолет как точку
и снмает ее все время как точку .Ей наплевать какую часть самолета
сопоставить с пкселем. Ведь там стоит обычный элемент который
реагирует еа свет. Она просто передает средний свет и все.
Меня же интересует может ли процесс о котором я написал происходить
автоматически без создавания самому нескольких текстур
 

John 387

Мастер
Рейтинг
113
#7
Так я все-таки не понял в чем смысл твоей предыдущей фразы, про правельный способ. Да действительно способ описанный табою сейчас будит проходить. Это не как не разница с тем что я сказал в своем сообщении.

 
#8
Nu vy dajote!!!! Da postav ty "Summed Area" galochku v Bitmap Parameters - dlia togo ona i sdelana, chtoby "moire" ustraniat. Escio mozhno Supersampling juzat, jesli pervyj sposob nedostatochno efektiven.
 
Сверху