Render.ru

Видны линии разреза при визуализации персонажа

Андрей Петров (Black Spider)

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Подскажите, как устранить линии разреза текстуры при визуализации персонажа.
1. Может быть какой-то нестандартный материал применять.
2. Может быть варьировать параметры reffraction, glossines и другие в свитке map материала.
3. Может быть что-то с освещением нужно делать.
Развертку делал в 3ds max, текстурил в Zbrush. Размеры развертки 2048х2048
 

Вложения

Андрей Петров (Black Spider)

Активный участник
Рейтинг
7
#3
В свойствах normal bump в максе поставить flip green и все будет гуд.
Спасибо за совет, проблема действительно в карте normal bump. Не знал. Если ее вообще отключить, то проблема исчезает. Но как же тогда быть с мелкими деталями? Переключение flip green решает проблему только с одного ракурса (справа), при повороте модели левым боком все тоже самое, только наоборот. Ну и горизонтальный разрез как был так и остается. Может еще какие способы есть.
Карту нормалей я кстати импортировал из Zbrush, правда вплотную к ней еще не приступал, просто попробовал. Может быть при ее создании в Зи-Браше нужно что-нибудь предусмотреть?
 

Андрей Петров (Black Spider)

Активный участник
Рейтинг
7
#4
Более менее разобрался, полазив по форуму. Решить проблему можно разными способами.
1. В установказ 3ds max - PreferenceSetting - Gamma and LUT - InputGamma=1.0 + OutputGamma=1.0 То есть уменьшить значение Gamma с 2.2 до 1.0. При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось.
2. При генерации карты нормалей в Znrush отключить опцию Tangent. При этом карта станет разноцветной. Экспортируем ее в 3dmax (через фотошоповский формат). В редакторе материалов 3dmax в свитке Parameters - Method выставить Local XYZ. При этом все становится более менее нормально.
Не знаю достаточно ли этого, и не вылезет ли позже еще какой баг (пока что все это делалось на тестовой модели... да простит меня тетенька за лягушачью кожу :). В общем, зафиксирую пока этот результат, а там будет видно.
 

Вложения

Рейтинг
24
#5
Ааа, раз вы упомянули гамму, то теперь все ясно. Это не то, про что я подумал в первую очередь - просто воспринимал это как что-то само собой разумеющееся.

Вы сделали абсолютно неправильно. Объектное пространство поплывет после деформации и скиннинга. У вас была проблема с гаммой - нормали линейные, когда все остальное логарифмическое 2.2.

>>>При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось
Именно поэтому и блекнет.

Правильно делать так (проверено уже сто раз, все работает 100%):

ZBrush: tangent, smoothUV, (если не хочется ставить в максе в карте нормалей flip green, то поставить в збраше FlipG, т.е. либо одно, либо другое)
Макс: Gamma and LUT -> Gamma=2.2 , Input Gamma=2.2, Output Gamma=1.0 (если сохраняем в 32 битный формат, иначе 2.2 для джепегов и прочего 8 битного).

При открытии карты нормалей битмапом жмем override и ставим 1.0 гамму.

То же самое относится и к картам дисплейсов.

Более подробно написано в разделе Gamma Pipeline в доках макса.
 

Вложения

Андрей Петров (Black Spider)

Активный участник
Рейтинг
7
#6
Вы сделали абсолютно неправильно.
Правильно делать так (проверено уже сто раз, все работает 100%):
Это уже ближе к делу, спасибо. :)
Делаю так, опираясь на ваш совет (описываю процесс):
Zbrush: Tools - NormalMap - Tangent+SmothUV ( но FlipG НЕ включаю)
3ds max: Gamma-Override=1.0 (при загрузке карты)
В результате получаю вполне приличную картинку (рис.1)
Если же в Zbrush включаю FlipG при генерации карты (или в Максе включаю FlipG), то получаю картинку 2. Что в общем не очень.
Какой смысл в этом FlipG?
 

Вложения

Рейтинг
24
#7
Просто инвертирует зеленый канал. Чтобы было нормально, поставьте flip green в настройках карты в максе, потому что без него:

1) Без него появляются швы, если разрез не в одном направлении.
2) Карта нормалей инвертированная - выпуклое становится вогнутым и наоборот.

Лично я не использую FlipG в браше, я именно ВСЕГДА ставлю flip green в максе.
 

Федор Костиков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
спасибо, хорошая инфа, а если при визуализации видны швы, но я делал модель для игры, в игре швы будут видны?( есил они видны при визуализации)
 
Сверху