1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Видны линии разреза при визуализации персонажа

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Андрей Петров 141098, 23 май 2012.

Модераторы: Артер
  1. Андрей Петров 141098

    Андрей Петров 141098 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите, как устранить линии разреза текстуры при визуализации персонажа.
    1. Может быть какой-то нестандартный материал применять.
    2. Может быть варьировать параметры reffraction, glossines и другие в свитке map материала.
    3. Может быть что-то с освещением нужно делать.
    Развертку делал в 3ds max, текстурил в Zbrush. Размеры развертки 2048х2048
     

    Вложения:

    • 2728777.jpg
      2728777.jpg
      Размер файла:
      13,9 КБ
      Просмотров:
      187
  2. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    В свойствах normal bump в максе поставить flip green и все будет гуд.
     
  3. Андрей Петров 141098

    Андрей Петров 141098 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за совет, проблема действительно в карте normal bump. Не знал. Если ее вообще отключить, то проблема исчезает. Но как же тогда быть с мелкими деталями? Переключение flip green решает проблему только с одного ракурса (справа), при повороте модели левым боком все тоже самое, только наоборот. Ну и горизонтальный разрез как был так и остается. Может еще какие способы есть.
    Карту нормалей я кстати импортировал из Zbrush, правда вплотную к ней еще не приступал, просто попробовал. Может быть при ее создании в Зи-Браше нужно что-нибудь предусмотреть?
     
  4. Андрей Петров 141098

    Андрей Петров 141098 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Более менее разобрался, полазив по форуму. Решить проблему можно разными способами.
    1. В установказ 3ds max - PreferenceSetting - Gamma and LUT - InputGamma=1.0 + OutputGamma=1.0 То есть уменьшить значение Gamma с 2.2 до 1.0. При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось.
    2. При генерации карты нормалей в Znrush отключить опцию Tangent. При этом карта станет разноцветной. Экспортируем ее в 3dmax (через фотошоповский формат). В редакторе материалов 3dmax в свитке Parameters - Method выставить Local XYZ. При этом все становится более менее нормально.
    Не знаю достаточно ли этого, и не вылезет ли позже еще какой баг (пока что все это делалось на тестовой модели... да простит меня тетенька за лягушачью кожу :). В общем, зафиксирую пока этот результат, а там будет видно.
     

    Вложения:

    • 2730002.jpg
      2730002.jpg
      Размер файла:
      94,9 КБ
      Просмотров:
      179
    • 2730003.jpg
      2730003.jpg
      Размер файла:
      38,3 КБ
      Просмотров:
      185
    • 2730004.jpg
      2730004.jpg
      Размер файла:
      19,7 КБ
      Просмотров:
      164
    • 2730005.jpg
      2730005.jpg
      Размер файла:
      21,4 КБ
      Просмотров:
      169
  5. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Ааа, раз вы упомянули гамму, то теперь все ясно. Это не то, про что я подумал в первую очередь - просто воспринимал это как что-то само собой разумеющееся.

    Вы сделали абсолютно неправильно. Объектное пространство поплывет после деформации и скиннинга. У вас была проблема с гаммой - нормали линейные, когда все остальное логарифмическое 2.2.

    >>>При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось
    Именно поэтому и блекнет.

    Правильно делать так (проверено уже сто раз, все работает 100%):

    ZBrush: tangent, smoothUV, (если не хочется ставить в максе в карте нормалей flip green, то поставить в збраше FlipG, т.е. либо одно, либо другое)
    Макс: Gamma and LUT -> Gamma=2.2 , Input Gamma=2.2, Output Gamma=1.0 (если сохраняем в 32 битный формат, иначе 2.2 для джепегов и прочего 8 битного).

    При открытии карты нормалей битмапом жмем override и ставим 1.0 гамму.

    То же самое относится и к картам дисплейсов.

    Более подробно написано в разделе Gamma Pipeline в доках макса.
     

    Вложения:

    • 2730117.jpg
      2730117.jpg
      Размер файла:
      20,6 КБ
      Просмотров:
      183
  6. Андрей Петров 141098

    Андрей Петров 141098 Пользователь сайта

    С нами с:
    19.05.2012
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Это уже ближе к делу, спасибо. :)
    Делаю так, опираясь на ваш совет (описываю процесс):
    Zbrush: Tools - NormalMap - Tangent+SmothUV ( но FlipG НЕ включаю)
    3ds max: Gamma-Override=1.0 (при загрузке карты)
    В результате получаю вполне приличную картинку (рис.1)
    Если же в Zbrush включаю FlipG при генерации карты (или в Максе включаю FlipG), то получаю картинку 2. Что в общем не очень.
    Какой смысл в этом FlipG?
     

    Вложения:

    • 2730167.jpg
      2730167.jpg
      Размер файла:
      21,7 КБ
      Просмотров:
      214
    • 2730168.jpg
      2730168.jpg
      Размер файла:
      22 КБ
      Просмотров:
      211
  7. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Просто инвертирует зеленый канал. Чтобы было нормально, поставьте flip green в настройках карты в максе, потому что без него:

    1) Без него появляются швы, если разрез не в одном направлении.
    2) Карта нормалей инвертированная - выпуклое становится вогнутым и наоборот.

    Лично я не использую FlipG в браше, я именно ВСЕГДА ставлю flip green в максе.
     
  8. Федор Костиков

    Федор Костиков Пользователь сайта

    С нами с:
    21.05.2012
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо, хорошая инфа, а если при визуализации видны швы, но я делал модель для игры, в игре швы будут видны?( есил они видны при визуализации)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей