1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Вариация на АК-12

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем ILL-JAH, 30 июн 2012.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. ILL-JAH

    ILL-JAH Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2011
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вариация на АК-12 с небольшими заимствованиями от АК-109 и AEK-971. Как модель в плане дизайна геометрии? Не слишком ли кубично/грубо? Мои познания в моделировании и текстурировании весьма скромны, поэтому интересует мнение людей более опытных в моделировании.
     

    Вложения:

    • 2760812.jpg
      2760812.jpg
      Размер файла:
      212,2 КБ
      Просмотров:
      101
    • 2760813.jpg
      2760813.jpg
      Размер файла:
      218,9 КБ
      Просмотров:
      119
    • 2760814.jpg
      2760814.jpg
      Размер файла:
      180 КБ
      Просмотров:
      413
  2. hsimpson

    hsimpson Знаток

    С нами с:
    19.05.2008
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    23
    ОЧЕНЬ мало деталей. Это у тебя нечто вроде схемы будущей работы. Пока не на что смотреть.
     
  3. ILL-JAH

    ILL-JAH Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2011
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ставил задачу сделать low-poly модель
     
  4. InFiNiTe117

    InFiNiTe117 Мастер

    С нами с:
    11.09.2011
    Сообщения:
    1.837
    Симпатии:
    28
    Баллы:
    197
    сделай текстуры тогда,лоу поли берут текстурами
     
  5. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    Модель, к сожалению, надо полностью переделывать - пока она абсолютно непригодна ввиду неадекватного меша. Слишком много н-гонов, которые вызовут кучу косяков с шейдингом. Да что вызовут, УЖЕ вызвали)) Видно невооруженным глазом. Пока плохо.
     
  6. ILL-JAH

    ILL-JAH Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2011
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    2 Censored_ID, спасибо. Поправил вырвиглазные косяки со сглаживанием.
     

    Вложения:

    • 2760992.jpg
      2760992.jpg
      Размер файла:
      215,3 КБ
      Просмотров:
      122
  7. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    А почему рожок книзу расширяется? Вообще, сначала лучше хай полю сделать. Потом уже лоу поли по ней стругать. Ну и с рефами определиться. Какую именно модель АК делаешь. И в какой комплектации.
     
  8. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    Косяков не на много меньше стало. Это все еще никуда не годится - слишком много полигонов, имеющих больше 4х углов. Вообще, забудь про слайсплэйн и булин.

    Абсолютно верно - все равно хорошая лоуполи завивит от текстур и качественного нормалмэпа, а его не получить без адекватной хайпольки. Это особенно важно, если речь идет о технике. Так что вперед)
     
  9. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    Censored_ID
    какое это имеет значение, если они плоские? сейчас у модели нет косяков с шейдингом. но зато есть много острых углов.
    может быть для начала узнаем у автора какие он ставил цели?

    ILL-JAH
    Собственно вам вопрос. какую задачу вы себе ставите? это чистый олд-скул лоу-поли или допускается использование нормал-мэппинга?
    Какой предпологается бюджет полигонов (и сколько их сейчас)? Эта моделька будет использоваться в какой-то игре? вид от первого или от третьего лица?
     
  10. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    На самом деле - довольно большое) Так или иначе, меш будет триангулирован - руками или движком. Суть в том, что при импорте в движок триангуляция происходит не всегда оптимально. Наиболее оптимальный вариант - это создание эджей между ближайшими вертексами (ниже пример с картинкой, взятой отсда http://artisaverb.info/Hygiene.html). Чем короче эдж от вертекса к вертексу - тем лучше. За это, конечно, никто руки не оторвет, но в принципе, так уж принято) Потому я и написал, что надо вручную от всех н-гонов избавиться, чтоб они потом криво не были триангулированы движком. Оптимизация - дело довольно важное ^__^
     

    Вложения:

    • 2763397.jpg
      2763397.jpg
      Размер файла:
      126,1 КБ
      Просмотров:
      79
  11. ILL-JAH

    ILL-JAH Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2011
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Планирую сделать хай-поли и снять нормал-карту.
    На скриншоте на самом деле 7 моделей: ствол, ствольная коробка, затвор, приклад, спусковой крючок, магазин и переключатель режима огня. В такой комплектации полигонов 1453, а треугольников 3813. Делал такую лоу-поли чтобы было легче анврап делать. Планирую использовать модель и при виде от первого лица, и от третьего.
     
  12. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    Тогда лучше сделать 2 варианта - 3-4к для 3го лица и 8-10к для 1го соответственно. Вообще, сейчас делать модели для вида от 1го лица менее 10к как-то стыдно: нэкст-ген на носу, UE4 вышел, а многие до сих пор в прошлом поколении консолей застряли))
     
  13. RockSPb

    RockSPb Знаток

    С нами с:
    16.10.2008
    Сообщения:
    1.159
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    67
    Censored_ID
    ну сейчас это уже на самом деле не имеет особого значения для производительности. вот на заре комп. графики да, это действительно влияло.
    тем более на данном этапе вообще пох. треангулировать можно и потом. лишь бы не мешало.

    ILL-JAH
    тогда привыкай идти от обратного. делай хай-поли, потом уже по ней лоу-поли.
    вот тебе для вдохновения, пролистай. посмотри на то как моделлят, как текстурят. продуманность и аутентичность)
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94852
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=97623
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81572
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=88790
     
  14. Пётр Солодов

    Пётр Солодов Знаток

    С нами с:
    16.02.2008
    Сообщения:
    907
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    76
    О а я как раз на днях сделал АК12 хайпольку. Рефов пока крайне мало. По скудным фоткам отысканным по пыльным углам интернета моделил.
    Если интересно - тут
     
  15. Олег Федоров 139460

    Олег Федоров 139460 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2012
    Сообщения:
    65
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    как с Ютуба видео залить?
     
  16. Олег Федоров 139460

    Олег Федоров 139460 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2012
    Сообщения:
    65
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
  17. ILL-JAH

    ILL-JAH Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2011
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    А почему именно так нужно делать? Я думал, что сначала делается лоу-поли, с неё снимается развёртка, а потом добавляются нужные рёбра и модификатор, например turboSmooth с 3-4 итерациями и получаем хай-поли. Я бы и рад сделать модель с большим количеством полигонов, но перспектива разгребания развёртки в течении 2-3 дней (не вечеров) меня совсем не улыбает. Может существует какая-то технология/плагин/программа для быстрого снятия качественной развётки с минимальной ручной правкой? Я не знаю.
    Посмотрел работы по ссылкам. По первой ссылке модель с 9625 треугольниками. Это примерно 5000 полигонов. Если я накину ещё 1000 полигонов на свою модель, то у меня как раз и получится геометрия примерно такого же уровня. И это при том, что я, фактически, нуб в моделлинге. Моделю очень медленно.
     
  18. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Не... Тут всё не так. Когда моделишь хай полю, развёртку делаешь на несглаженной модели. А в части случаев развёртка вообще не нужна. Если снимать с хай поли на лоу только нормалку и аошку, то развёртку на хай полю делать не нужно. Если ещё и диффузку делаешь, тогда надо. Но для оружия мне кажется, этого делать нет особого смысла. Диффузку уже по лоу полке рисовать. То есть у меня порядок был бы такой. Моделю хай поли. Потом по ней лоу полю делаю. Лоу разорачиваю, снимаю нормалку и аошку. Можно ещё что по необходимости снять. Потом уже рисую диффузку и по ней делаю спек. Ну и всё. :)
     
  19. ILL-JAH

    ILL-JAH Пользователь сайта

    С нами с:
    30.05.2011
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Это как? Что значит:"Моделю хай поли. Потом по ней лоу полю делаю"?
     
  20. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Это значит, что я делаю ретопологию. Поверх хай поли сетки строю новую лоу поли сетку. Либо оптимизирую хай полю вы кидывая из неё лишние полигоны, триангулируя, где надо и прочее. В общем, как удобнее в конкретном случае будет.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей