1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

UVW GIZMO сложный вопрос!

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 27 фев 2005.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Уважаемые господа профи вопрос такой
    Все мы в какой то период изучения МАХа сталкиваемся с тем что на сложную многополигональную модель практически невозможно натянуть правильно текстуру ! Я много раз слышал такую тему что поверх сложной модели создается простая моделька ,настраивается UVW и потом каким то раком эта моделька назначается как UVWgizmo для сложной модели.

    буду очень благодарен за ответы .
     
  2. Guest

    это к сложной модели применяешь mesh select выделяешь полигоны
    где текстура плывет и применяешь UVW map модификатор и так по маленьким участкам раз за разом все делаешь.легко сказать -трудно сделать
    если есть другой способ-не знаю
     
  3. Guest

    В 7-ом МАХ-е появился мод. Project - им попробуй, вроде он для того.. А вообще способов делать развёртку очень много..
     
  4. Павел Зюзин

    Павел Зюзин Знаток

    С нами с:
    06.03.2002
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    лично ты каким в основном пользуешся способом - когда текстуришь сложнык модели?GoodMan wrote:
    >
    > В 7-ом МАХ-е появился мод. Project - им попробуй, вроде он
    > для того.. А вообще способов делать развёртку очень много..
     
  5. Guest

    Я вообще-то никогда сложные модели не текстурирую..
    Делаю сначало low-poly - а потом разворачиваю. И в Unwarp UVW делаю всё остальное.. Потом уже поднимаю детализацию модели..

    P.S. На 3dcenter.ru есть уроки по развёртки..
     
  6. Guest

    > практически невозможно натянуть правильно текстуру

    Это не только «практически», это даже теоретически невозможно. Есть математическая теорема, доказывающая, что волосяной шар невозможно причесать.
    Сходные проблемы наблюдаются при составлении географических карт. Точность карты (вспомним развертку глобуса) это весьма относительное понятие. Там погрешность напрямую зависит от высоты сечения рельефа. Трехмерная графика в этом смысле не может тягаться с законами этого мира и соответственно попадает под все эти законы
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей