Render.ru

Uv развертка в blender для покраски в substance painter

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Такой вопрос, вот я делал по уроку револьвер, делал с subdivision surface и bevel, то есть края сглажены, как и весь объект, что же мне сперва делать, резать объект до применения всех модификаторов, или после? либо я переношу в сабстанс модель, она вроде как переносится сглаженной, но при покраске появляются артефакты, либо нужно сначала применять все модификаторы, в том числе и сабдив, и еб@ть голову с сеткой в 20+к полигонов? но когда я применяю модификаторы, скорее всего из за сабдива, мои ребра, которые я "утяжелял" превратятся в х** пойми что, и топология станет не идеальной, скрины будут ниже, до применения сабдива, после, но у меня еще есть плагин quad remesher он может делать авто ретопологию, причем на многих объектах он делает все правильно, им можно как сделать лоу поли ретопологию, так и просто попробовать улучшить топологию, которая после сабдива выглядит "очень не очень". Прошу совета, как же будет правильней, или проще это все делать, как всегда в блендере миллион способов, от легких до сложных, но как лучше и удобнее никто скажет, особенно в роликах...

(хотелось бы по большей части узнать как именно это делают продвинутые люди, которые уже сделали не мало моделей в связке блендер+ сабстанс, т. к. инфы нигде нету, даже в курсах тебе либо дают готовую модель для раскраски, при изучении сабстенса, либо ты делаешь модель в блендере не подготавливая ее к последующей раскраске, оставляя аддоны, можно сказать делаешь просто модель для рендеров, а не готовишь к импорту в движки или к
покраске )
 

Вложения

Рейтинг
37
#2
Ретопология делается по-разному в разных случаях. В данном примере, по моему мнению, вполне подойдет вариант "до сабдива" в качестве low poly. Нужно будет развернуть UV и запечь карту нормалей, дальше можно работать в сабстенсе.
 
Рейтинг
252
#3
если красить по модели с сабдивами, то по идее эти текстуры можно наложить на лоупольную модель и если на нее накидывать сабдивы модификатором в Блендере, то все нормально должно лечь. Главное чтобы ювишка была как на изначальной лоуполи модели.
Она же при накидывании сабдивов тоже деформируется и подгоняется под сглаживание.

аналогично и в зибраше - главное чтобы сетка была развернута уже. В зебре вообще красить полипайнтом по низкополигональной модели нереально. Будет ерунда. Красят по достаточно высокополигональной. Но при этом снятая с модели текстура отлично ложится на исходную лоупольку, лишь бы ювишка никуда не двигалась
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#4
если красить по модели с сабдивами, то по идее эти текстуры можно наложить на лоупольную модель и если на нее накидывать сабдивы модификатором в Блендере, то все нормально должно лечь. Главное чтобы ювишка была как на изначальной лоуполи модели.
Она же при накидывании сабдивов тоже деформируется и подгоняется под сглаживание.

аналогично и в зибраше - главное чтобы сетка была развернута уже. В зебре вообще красить полипайнтом по низкополигональной модели нереально. Будет ерунда. Красят по достаточно высокополигональной. Но при этом снятая с модели текстура отлично ложится на исходную лоупольку, лишь бы ювишка никуда не двигалась
в этом то и прикол, на этих этапах я застрял, как я должен накинуть ту самую текстуру из сабстанса на лоу поли, если при применении сабдива сетку выворачивает и она как будто в очке динозавра по бывала, сделать разрезы 1 в 1 что на хайполи что на лоуполи никак не выйдет, если ты про то что можно не применять модификаторы и так закинуть в сабстанс, то тоже не выйдет т.к на uv появляются какие то артефакты. В моделинге зебраш, где делают персонажей, думаю достаточно легко порезать что лоуполи, что хайполи в одних местах, что не скажешь о этой модели, в которой сабдив часто делает цикличные ребра и при выделении ты ожидаешь увидеть разрез ровно по кругу, как ножик режет, а получаешь огромную змейку, от выделенного ребра до другого конца модели.
 

Вложения

Последнее редактирование:

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#5
Ретопология делается по-разному в разных случаях. В данном примере, по моему мнению, вполне подойдет вариант "до сабдива" в качестве low poly. Нужно будет развернуть UV и запечь карту нормалей, дальше можно работать в сабстенсе.
так дело в том, что мне нужно из хайполи положить текстуру на лоуполи, а она просто не лежит на ней(лоуполи) , появляются искажения и артефакты после переноса, как вообще нужно делать,сначала лоуполи, потом делать разрезы и превращать ее в хайполи? или наоборот изначально с сабдивом и т.п. делать хайполи и после как лоуполи применять стандарный объект без модификаторов? может быть я не правильные нормали и текстуры вытаскиваю из сабстенса? скрин кину ниже, нашел какой то ролик где показывали как правильно переносить текстуры, на хайполи, то есть ту же самую модель что я и закидывал, с примененным сабдивом все ложится идеально, а на лоуполи нет, хотя действия проводились одинаковые
 

Вложения

  • 1,7 МБ Просмотров: 408
  • 470,2 КБ Просмотров: 374
Рейтинг
252
#6
ну совсем лоупольная если, то конечно пойдут искажения. Особенно если вы используете кризы или что-то в этом роде.
Если моделить под сабдивы, то острые кромки фиксируются эджами и это в развертке отражено так или иначе.
Я когда лоупольно моделю, то это обычно для упрощения контроля при редактировании.
А потом хотя бы один сабдив накидываю для итоговой модели
А для того чтобы красить и нормали, то это еще один-два уровня сабдивов надо обычно. Но эти уже именно чтобы материалы в том же сабстансе. Красить в зебре еще больше обычно нужно накидывать.
Ну а если детализацию мелкую наложить, то тем более, по ситуации. Ну и понятно эта мелка детализация уже как правило для снятия нормальки нужна, чтобы рельеф обеспечить
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#7
ну совсем лоупольная если, то конечно пойдут искажения. Особенно если вы используете кризы или что-то в этом роде.
Если моделить под сабдивы, то острые кромки фиксируются эджами и это в развертке отражено так или иначе.
Я когда лоупольно моделю, то это обычно для упрощения контроля при редактировании.
А потом хотя бы один сабдив накидываю для итоговой модели
А для того чтобы красить и нормали, то это еще один-два уровня сабдивов надо обычно. Но эти уже именно чтобы материалы в том же сабстансе. Красить в зебре еще больше обычно нужно накидывать.
Ну а если детализацию мелкую наложить, то тем более, по ситуации. Ну и понятно эта мелка детализация уже как правило для снятия нормальки нужна, чтобы рельеф обеспечить
Так для справки, кризы нужны только для того что бы сделать примерную форму, а потом уже при финальном моделировании их снимают и делают доп. геомертию для такой же формы? или все же кризы используют на ровне? просто если принять все модификаторы то эти кризы в принципе можно удалять, т.к. никакой роли они в модели больше не играют. а если делать доп. геометрию, это скажется на итоговом сабдиве. Сейчас попробовал сделать доп геометрию вместо кризов, и да, геометрия после применения сабдива очень даже хорошая, но вот детализация пострадала, из за доп. геометрии проявились углы, которых не должно быть видно, последующее добавление сабдива ничего не сглаживает. но все же получилось наложить текстуру в 49к полигонов на 3к именно этим способом(сделать доп. геометрию и благодаря этой геометрии при принятии сабдива, сохраняются разрезы) осталось только узнать о том, сколько полигонов предпочтительно для моделей, та же звездочка, на которой я это тестирую в лоуполи получила 3к полигонов, хотя эта деталь будет достаточно маленькая в модели. Спрашивал у человека выше, но спрошу и у тебя, правильно ли сделаны настройки экспорта текстур в сабстансе?
 

Вложения

Рейтинг
252
#8
осталось только узнать о том, сколько полигонов предпочтительно для моделей, та же звездочка, на которой я это тестирую в лоуполи получила 3к полигонов, хотя эта деталь будет достаточно маленькая в модели.
я думаю это сильно многовато для второстепенного элемента.
Для персонажей сейчас считается сотню тысяч полигонов вполне нормальным. Для всяких пропсов не больше десятки тысяч наверное.
Но понятно, чем проще и второстепеннее, тем меньше.
У этой шестерни там где ступенька, в лоупольной версии большинство моделлеров оставили бы наверное минимум эджлупов на переломах, а все остальное за счет карты нормалей решили бы. Ну и конечно никаких лишних эджлупов внутри ступицы и прочих местах, где они форму никакую не определяют, а просто промежуточные получаются. То есть в идеале эта модель должна быть как самая лоупольная версия, плюс фасочки там, где угол 90 градусов и острее. Ибо там на такой перелом просто нормалька не ляжет правильно, угол 90 градусов и больше это для карты нормалей шило, особенность такая(фаски его разбивают на несколько меньших углов и проблема снимается при запекании), а такие фаски к тому же для реалистичности бликов и передачи формы нужны.

по настройкам сабстанса могу только отметить, что с одной стороны зависит для какой цели и под какой движок. С другой стороны какие карты реально нужны в наборе.
Ну а я обычно использую пресет PBR metallic roughness. По сути это базовый получается и подходит в большинстве случаев особенно для игровых моделей. А под конкретный рендер там уже надо смотреть от самого рендера.
 
Сверху