1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Unwarp uvw обьектов вращения (конус)

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Димка Булгаков, 18 май 2015.

Модераторы: Артер
  1. Димка Булгаков

    Димка Булгаков Пользователь сайта

    С нами с:
    16.09.2014
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Прошу прощение, но уже плохо соображается, а хочется докопаться до правды :)

    Примерное представление как пользоваться и элементы управления Unwarp UVW имею. Но ни как не пойму, вот например есть пуля
    Untitled-1.jpg

    Хочу наложить неровности, царапины. Как сделать развертку под это дело?
    Рассуждал так - разбить объект на основные составляющие - конус и окружность, закрывающую этот конус. Но при Relax, он, как бы намекает, что я не правильно решаю свою задачу. На конусе я делаю шов (Break-ом разбиваю) и вот что приблизительно выходит
    Untitled-2.jpg
    пробовал на 4 сектора бить. Я не правильно понимаю смысл развертки?

    Подскажите куда копать, опорные слова, что искать, примеры?
    Если скажите для таких небольших объектов достаточно обычным UVW map->Cilinder, а что если это фильм где все действие вокруг этого патрона и очень важно сделать все аккуратно? Смотрел урок про конкретно патрон, там как раз UVW map-ом обошлись, только Box.
    Вообще проблемы с разверткой когда дело касается окружности или около того...
     
  2. mikinik

    mikinik Активный участник

    С нами с:
    09.02.2010
    Сообщения:
    273
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    15
    разварачивать лоуполи, шов маскировать вторым ув каналом. или текстурить в проге предназначеной для этого.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2015
  3. AlexHover

    AlexHover Активный участник

    С нами с:
    22.03.2015
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Подскажите, а как это - маскировать вторым каналом?
     
  4. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
  5. AlexHover

    AlexHover Активный участник

    С нами с:
    22.03.2015
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Спасибо.
     
  6. Димка Булгаков

    Димка Булгаков Пользователь сайта

    С нами с:
    16.09.2014
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за ответ.

    Первый раз я Spline-ом сделал контур (в некоторых местах Fillet-ом закругления. Они вроде бы нужны что бы уголки на рендере смотрелись интереснее, я прав?), затем Lathe-ом сделал объем (64 сегмента). В конечном итоге получилось плотная сетка. И как я не маппил (Flatten, Peel, Projection) лично мне не нравился итог. Да и закрадывались подозрения что топология (конкретно плотность сетки) через чур большая.

    После опять же Splin-ом контур, но уже без Fillet. Lathe-ом выкрутил 8 сегментов - низкополигональная моделька, верно? И вот маппив ее Flatten Mapping-ом поWeld-ил и по сшивал то получилось вот
    Untitled-2.jpg
    так выглядит моделька
    Untitled-3.jpg

    Потом находясь в полигональном моделировании я воспользовался вкладкой Subdivision Surface и острые углы (90') что бы приятно смотрелись я добавлял ребра. Вот что получилось
    Untitled-4.jpg

    Да остались швы (они внизу, на них лежит модель), думаю надо еще потренироваться на модельках делать развертку, а потом заняться маскированием швов, через два три каких-нибудь раза.

    Правильный подход? Делаю для предметной визуализации, хочу научится делать реалистичные статичные вещи, в конечном итоге хочется вплоть до мультипликации дойти.
    Основной вопрос - правильный подход создания геометрии и текстурирования?
     
  7. mikinik

    mikinik Активный участник

    С нами с:
    09.02.2010
    Сообщения:
    273
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    15
  8. Димка Булгаков

    Димка Булгаков Пользователь сайта

    С нами с:
    16.09.2014
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо за ответ.
    Но конструктивного я ничего не уловил :)
    Ссылку посмотрел. Изучал моделирование и по его урокам тоже. Я далеко не мастер, но в его поставленных задачах (моделинг) можно было куда более грамотно решить задачи, это я так, накипело может или доверие как к грамотному человеку подорвано... посмеюсь с вами над собой если окажется это самый крутой 3d-ик :)

    А в самих видео, это вы мне показали какие есть способы? Потому что изучаю все средствами 3d max + Vray + Photoshop.

    Буду рад почитать развернутый ответ, на развернутый вопрос.
     
  9. mikinik

    mikinik Активный участник

    С нами с:
    09.02.2010
    Сообщения:
    273
    Симпатии:
    16
    Баллы:
    15
    ))) не, чего за человек это я не в курсе даже. я про то что в мари текстурить удобней, и швов не будет на любой развертке, тк красишь в ней прям по модели. если в шопе делать то шов в любом случае останется и надо будет что-то придумывать с ним.
     
  10. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    По правде говоря, шов в мари тоже может быть виден. На одном куске пикселы горизонтально расположаться, а на пристыковочном куске, уже под углом. И это будет заметно, при близком рассмотрении.
    А если разрезать пулю поперёк, развернуть в горизонтальные прямоугольные ленты, то
    может быть заметна разница в разрешении картинки на швах из-за искажения выпрямленности лент. Но, это в теории.....Надо пробовать.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей