1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Универсальное средство от нехватки ресурсов?...

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Ки, 11 сен 2006.

Модераторы: Артер
  1. Ки

    Ки Активный участник

    С нами с:
    20.01.2006
    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Таковой мне показалась вкладка на скалаевском рендере - "Render Elements"

    *************************************************************
    В Евангилие от Марова прочитал, что все тяжёлые элементы, как - рефлекты, рефлакты, ТЕНИ,,,,, можно рендерить отдельно от самой сцены, саму сцену отдельно, а потом композить.
    В моей сцене много ресурсоёмких прибамбасов - деревья от Onix + Area тени. В результате на на третьем четвёртом кадре мой рендер аварийно завершал работу. Я писал об этом в "ЧТО ЭТО!?..."

    Так вот.... Мне необходимо все «тяжёлые» элементы сцены отрендерить отдельно, а саму сцену – отдельно.
    Это возможно?… А потом все собрать вместе.

    Я иду в настройки рендера и делаю то, что указано на фотке. То, что пишет Маров.
    До нажатия на кнопку «ОК», я представлял себе этот процесс так: начнётся рендер, и я получу на скрине - ТОЛЬКО ТЕНИ. Потом отрендерю саму сцену в нормальном виде, но без теней. А потом всё соединю (НА ЧЁМ?… до сих пор не знаю). Полагал, что это – производство по разделениям, где каждое разделение рендериться шустрее, чем все вместе взятые (за один приём).
    Нажал «ОК». В итоге получаю два скрина – нормальный полноценный (с тенями почему-то) скрин сцены, и другой, абсолютно черный, под тем же названием, но с пометкой Shadow.

    Я не увидел того, чего ожидал. Кстати, время рендера даже немного увеличилось.
    Я делаю что-то не так?
    Что я должен сделать?
     

    Вложения:

    • 39656.jpg
      39656.jpg
      Размер файла:
      42,4 КБ
      Просмотров:
      44
    • 39657.jpg
      39657.jpg
      Размер файла:
      41,5 КБ
      Просмотров:
      53
  2. Banzay

    Banzay Знаток

    С нами с:
    07.07.2005
    Сообщения:
    1.290
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    55
    При использовании Render Elements в любом случае сначала проходит обычный рендер, а потом отдельно выделяются выбранные элементы.
     
  3. Ки

    Ки Активный участник

    С нами с:
    20.01.2006
    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо!
    Пока ты мне постил, я нашёл тени на втором скрине. Просто сам фон скрина черный, и тени - черные, вот я их и не видел. Цветные тени - видны.
    И тем не менее... Черная тень на черном фоне. Я вижу абсолютно черный скрин. Файл TGA. Alpha Split - включена. Как машина разберётся в этой "черноте" где тень, а где пустота? Я не вижу, что файл получился слоёным. Или это оптический обман?


    И всё таки... можно-ли рендериться по отдельности - сцена отдельно, а тяжёлые элементы - отдельно?
     
  4. WOWA.L

    WOWA.L Активный участник

    С нами с:
    06.12.2005
    Сообщения:
    489
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Я вот тоже об этом читал и не увидел преимуществ этого метода.Тем более чтобы просчитать тени действительно надо естественно просчитать всю сцену.Я так думаю.А вот в "премьере"
    я попытался наложить "сияние" на частицы.Просто забыл включить glow.И получилось коряво.
    Переходы цвета не очень и кое где артефакты всякие проскальзывают.А уж наложить тени я думаю потяжелей будет.Так что я думаю(хотя допускаю что не прав) сделать все вместе все равно получится быстрее.Лучше там всякие тяжелые элементы облегчить.Убрать там незначитель
    ные элементы из отражений и теней.Вот это действительно помогает..
     
  5. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    Лично я почти всегда рендерю по элементам, хотя бы для гибкости при последующей работе с отрендеренным материалом. Уж тени точно всегда отдельно... Плюс рендер статичых элементов, а затем, отдельно, движущихся.
     
  6. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Знаешь, а ведь иногда выхода иного нет, кроме как по слоям (например, VRay+Hair&Fur c тенями). И насчет быстрее - ты ошибаешься. Отдельный слой всегда можно подкорректировать, ежели где-то перед рендером промазал. А вот всю картинку - только пересчитывать. Так что прикинь в уме, где выйдет быстрее :)
     
  7. Ки

    Ки Активный участник

    С нами с:
    20.01.2006
    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вся эта бодяга со сценой моего клипа началась с того, что при рендере своей сцены (целиком), у меня этот рендер завершался фатальной ошибкой с жалобой на тени. Это небольшой лесной массив из деревьев а-ля Onix + ареа тени. Наверху я показал фотку. В сцене 300 паловских кадра. Камера перемещается от одной арки моста, к другой. Расход памяти был колосальный. Плюс потребность в виртуальной памяти до 1,5 гигов.
    Это конечно всё очень здорово, что вы предлагаете рендерить тени отдельно. Я сам уже допёр до этого, но.... Ведь первый-то скрин рендериться всё равно целиком, а потом уж -тени. Т.е. меня это не спасает. При раздельном рендере (сцена/тени), мой рендер все равно вылетит, так как первый-то скрин целиковый! Т.е. я всё равно ничего не получу. А значит нет никакого облегчения для рендера. А вот для композиунга - ДА. Имеет.

    Выкрутился я.
    Всё прошло чики-чики. 56 сек/кадр и никакого запроса на виртуалку.
    Просто я поменял концепцию освещения.
    Ареа-тени я заменил Shadow Map. В параметрах теней я уменьшил Sample Range до 2. А плотность карты теней сделал - 2048 пикселей. В результате тени стали очень похожи на Area, а скорость рендера возрасла на порядок. Потом я исклил тени на мосту, и просто.... затекстурил их.
    Голь на выдумки хитра.
     
  8. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    Тени я рендерю не через Render Elements, а просто Shadow/Matte на землю и на что там еще отбрасываются, а у объектов в Properties оставляю только Cast Shadows. Так еще быстрее... То есть под композ получается бэкграунд, слой объектов первого плана и между ними слой теней.
    Особенно, как я уже говорил, это дает выигрыш при движущихся объектах, ибо при рендере слоя статики отдельно, с Shadow Map свет и тени просчитываются только один раз в 1 кадре.
     
  9. WOWA.L

    WOWA.L Активный участник

    С нами с:
    06.12.2005
    Сообщения:
    489
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    в каких прогах сводите все вместе?? Где лучше и удобней всего..Спасибо..
     
  10. MaxWell

    MaxWell Знаток

    С нами с:
    06.06.2005
    Сообщения:
    1.086
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Думаю After Effects вполне подойдет.
     
  11. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Любая впрочем композилка: AE, Digital Fusion, Shake, Nuke, Combustion.
    У всех их есть соотв. инструментарий. А Combustion ещё хорошо работает со всякими там специфическими (расширенными для МАХ-а) форматами. Например ".rla"
     
  12. Ки

    Ки Активный участник

    С нами с:
    20.01.2006
    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Во, в тему попало.

    Я композюсь в основном на премьере. А Discreet Combustion, это как?.... Круто?... Обычно когда говорят о совмещении живого видио с 3D, то кивают постоянно на эту прогу. Т.е. Комбашн + Макс = Братья навек. Инфы по этой проге у меня мало, а саму программу я не нашёл в инете.

    ГДЕ ЕЁ СКАЧАТЬ?
    ГДЕ О НЕЙ ПОЧИТАТЬ?
     
  13. Ки

    Ки Активный участник

    С нами с:
    20.01.2006
    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Забыл сообщить по теме.

    Shadow/Matte вещь хорошая, но я пользуюсь другим методом.
    Если ландшафт относительно ровный, и на него падает какая-то тень/тени от сложных объектов, то три использовании ареа теней так-же идёт большой расход рессурсов машины. Это усугубляется, если все заточено под VRay + GI. Тогда я делаю скриншот с вью-порта TOP (с большим разрешением) и изготавливаю из него на Шопе маску этих теней для будущего Blend-а. Потом накладываю эту текстуру теней на ландшафт. Скорость рендера возрастает в разы а тени остаются такими-же качественными, как если бы их делали "настоящими".
     
  14. Banzay

    Banzay Знаток

    С нами с:
    07.07.2005
    Сообщения:
    1.290
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    55
  15. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    Я имел в виду нафик вообще в максе с этим возиться, когда можно отсчитать ландшафт и объекты без падающих теней, и отдельно только по-быстрому тени, а потом собрать на композе.
    Кстати, ареа-тени вполне нормально имитируются шадоу-мапными, покрутив у них attenuation с sample range + size.
     
  16. Ки

    Ки Активный участник

    С нами с:
    20.01.2006
    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Так я так и делал.
    Я так и написал.
    Скриншот для бленда в TOPе я делал со всеми тенями + GI. Рендерилось часа полтора. Но я получал идеальную маску для теней, что бы их затекстурить.
    А саму (рабочую) сиквенцию, я делал вообще без теней. А потом всё композил.
    *******************

    Но это всё для ландшафта. Там тени падают на относительно ровную площадку.
    А вот тени в лисве дерева!....
    А вот тени которые падают на разные предметы!....
    Да если это ещё и динамика!....
    Во где гемор.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей