Render.ru

UDK RIG

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#1
Не могу правильно перекинуть анимацию в UDK.

Экспортирую через actorx, в форматы psk и psa.
Открывая psk, потом подгружаю psa, анимация есть, но проблема в том, что skin morph не работает, только skin.
В 3д максе пробовал и через модификатор skin morph или через morph angle deformer внутри модификатора skin, ни то ни то в UDK не работает.
если это важно использую CAT.

Или UDK не поддерживает skin morph, и нужно делать через обычный morph, и как-то привязывать его к костям в самом движке?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#2
через обычный морф каша получается и не удивительно...
провобвал и через FBX...

вообщем UP....
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#4
Скорее всего в любой движок по умолчанию переносится только стандартный Skin. Более того, у него еще и веса могут резаться. К примеру, в Максе настроил, что на такую-то вершину влияют такие-то кости со своими весами, и этих костей - 10. А при импорте в движок он раз - и отобрал только три или четыре кости с наибольшим влиянием, а остальные отбросил. Так что это тоже надо учитывать.

Если же охота скин-морф переносить, то это надо свой формат писать. Ну или экспорт в fbx, который как-то дописывает нужную информацию в конец файла, а потом еще и импорт в движок, который эту информацию прочитает и использует. А может что-то в таком духе уже есть, искать надо.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#5
У меня честно говоря такое ощущение что я не умею пользоваться обычным skin-ом, может быть я слишком дотошный, но по моему любой сустав согнутый больше чем на 90 градусов не будет смотреться хорошо, как ты не настроишь эти енвелопы и веса...

Ну не ужели это не распространено и этим почти никто не пользуется...
Может запечь анимацию? Вот только я не знаю как это делается и какие от этого последствия в движке... Не могу найти ни одного урока адекватного. Подскажите, пожалуйста...
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#6
Если не нравится как гнется сустав, то стоит добавить больше костей. Например есть локоть, образован двумя костями. Тогда в точку их соединения добавляется нул (dummy в Максе, кажется) и он поворачивается на половину угла от поворота этих костей (ну то есть среднее значение). Это скриптом или контроллером делается. А потом этот нул надо добавить в качестве кости в скин. Тогда область локтя можно будет более детально настроить.

Точно так же, если, к примеру, не нравится как скручивается предплечье (от кисти до локтя), то надо в середину добавить несколько костей, которые бы поворачивались постепенно. В CAT-е такое есть сразу, кажется.

Конечно, если движение каких-то костей задаётся контроллером, то на них ведь ключи не ставятся во время анимации, поэтому перед экспортом их движения надо запечь. Это еще называется Plot animation. Как в Максе - не знаю.
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#7
Конечно, если движение каких-то костей задаётся контроллером, то на них ведь ключи не ставятся во время анимации, поэтому перед экспортом их движения надо запечь.

Ну так а я скин морф могу запечь? Я правильно понимаю, запечь можно любую анимацию внутри 3д макса (например), и будет это всё работать точно так же в любом движке?
Используют ли запечённую анимацию для персонажей в движках, чем она хуже незапечённой анимации?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#8
Мне больше всего FBX красавчик нравится!
Как это понимать? Сначала спрашивает запекать ли анимацию(см 1) а потом пишет что не будет запекать скин морф (см 2)
 

Вложения

  • 81,2 КБ Просмотров: 313
  • 60,2 КБ Просмотров: 304

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#9
Смотри, запекается не любая анимация, а только движения объектов. Движение - это изменение его координат в пространстве. Ну и поворот с масштабом тоже. Когда анимируется персонаж, то двигаются его кости. Это и есть те объекты, у которых можно записать анимацию. Вроде как в первом кадре кость находится тут, а в 10-ом - там. Последовательность таких положений костей записывается в fbx и считывается движком. Так переносится анимация из Макса в движок.

Еще раз - формат fbx может содержать в себе информацию о движениях только цельных объектов. Вершина сетки - это не цельный объект. Поэтому её движение корректно не переносится. Как быть?

Один способ (плохой, требуется много ресурсов движка, но зато принципиальный), это каждой вершине сетки назначить свою отдельную кость (тот же dummy) со стопроцентным влиянием. Анимировать эти нулы. Они же цельные, поэтому их движения перенесутся в движок через fbx. Но в этом случае получается слишком много костей. Поэтому так делать нельзя.

И еще, у каждого движка должно в мануале быть написано, какие форматы он понимает и что он может из них импортировать. Для Юнити по крайней мере такое есть. Надо посмотреть, что возможно, и не надеяться, что оно само как-то перенесется. Движки понимают лишь то, что в них запрограммировали понимать. И это отражено в документации.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#10
я в шоке
не ну я очень разочарован
2014 год на дворе
у меня просто нет слов

у меня сейчас такое ощущение, как будто люди ещё не придумали збраш и людей моделируют в 3д максе а потом текстурят в фотошопе
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#11
Рано разочаровался. Две минуты гугленья:

http://udn.epicgames.com/Three/GettingStartedContent.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/MorphTargets/index.html

Официально UDK поддерживает импорт морфа (обычного, расположенного до скина в стэке). И fbx его, судя по всему, умеет записывать.

Вообще надо всегда начинать с официальной документации а не Ютуба. Да, Юнити морф из Макса не понимает.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#12
Официально UDK поддерживает импорт морфа (обычного, расположенного до скина в стэке). И fbx его, судя по всему, умеет записывать.

Морф это не скин морф.

морф это сдвиг вершин
а мне нужно морф для определённого поворота кости

я пробовал совместить обычный морф, в 3д максе получается ещё куда ни шло...
в udk - каша,
а если разместить до скина в стэке - то каша уже в 3д максе
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#13
Ну тут уж ничего не поделать. Написано, что только обычный, значит только он. Придётся обходиться без СкинМорфа. Зря не хочешь кости добавлять новые в проблемные места. Это стандартная практика. Так все и делают.
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#14
я не видел ни одного урока про:

Если не нравится как гнется сустав, то стоит добавить больше костей. Например есть локоть, образован двумя костями. Тогда в точку их соединения добавляется нул (dummy в Максе, кажется) и он поворачивается на половину угла от поворота этих костей (ну то есть среднее значение). Это скриптом или контроллером делается. А потом этот нул надо добавить в качестве кости в скин. Тогда область локтя можно будет более детально настроить.
зачем дополнительные кости в предплечье я понимаю, сам эту тему не давно мусолил, это нужно делать в любом случае для возможности повторения всех движений кистью.

а вот в чём польза добавления костей(или нул) на локте я не понимаю,

Есть урок какой-нибудь толковый на примете?
 
Сверху