Render.ru

Учусь Low-Poly моделингу

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
285
#23
потомучто движок реального времени компбютерных игр работает именно с треугольниками. и вообще все пострения в 3-д графики делаются именно ими. в случае, если ты не будешь самостоятельно делать 4-угольные поли, то это сделает за тема движок, а скорее экспортер в соответствующий формат и невсегда корректно
 

uzerdick

Активный участник
Рейтинг
5
#24
Да не только, просто треугольниками легче задать примерно "ландшафтную форму". Ну и экономия. Юзай Paint Deformation.
 

Vik_White

Мастер
Рейтинг
81
#25
не совсем понимаю от куда взяться глюкам... в DirectX инициализация и визуализация полигона и треугольника никак не отличаются, он в любом случае строит примитив из точек, а если меш хранится в формате .Х то даже нумерация точек остается нетронутой. насколько я знаю даже функция буферной индексации вершин одна.
 

Vik_White

Мастер
Рейтинг
81
#26
начал текстурирование и убедился что стандартный максовский UVW Map редактор далек от идеала... подскажите какие нибуть программки или плагины по UVW мепингу.
 

Вложения

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#29
максовский UVW Map редактор далек от идеала...
А если попробовать обычный Unwrap UVW? Вполне достойный инструмент. По нему на рендере неплохой урок есть.
unfold 3d хорош для органических форм, где небольшие искажения особой роли не играют, а тут текстурки простые, квадратные - анврапом их развернуть как два пальца об асфальт.
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
285
#30
но DirectX и OpenGL используют матричные преоброзования, которые описывают как раз точки из которых состоит треугольный полигон. из курса геометрии вспомни "через любые три точки можно провести плоскоть и при том только одну"... в игре все равно будут треугольники=)
 

uzerdick

Активный участник
Рейтинг
5
#31
Освой Unwrap UVW, при должном желании можно и за вечер понять суть и сделать нормальную развертку. Тем более, что здесь она будет довольно проста.
 

Vik_White

Мастер
Рейтинг
81
#32
Pionar: так я и говорю что все дело в точках, все вычисления проходят с ними, и не важно сколько их будет в полигоне если при инициализации они проиндексированы правильно то никаких проблем не должно быть =) панда с этой задачей прекрасно справляется!
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
285
#33
Vik_White (2D Work)
ну нот нашли взаимопонимание) я кстати тоже пандой одно время пользовался... очень хорошая штука)

кстати, у тебя текстуры особенно крыши пока смотрятся несколько плосковато... добавь нормал бамп без него никуда, он добавит резкозть и реалистичность)
в помощь:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765
 

Яски

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#37
Если использовать треугольники для ландшафта, можно добиться большей детализации без потерь в производительности.
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#39
А что ты под этим подразумеваешь? Окно рендера или вьюпорт?
Если во вьюпорте текстурам не хватает разрешения, иди Customize-> Preferences, закладка Viewports, кнопка Configure driver.
Если ты про рендер, тут уже другая петрушка.
И еще, ты прости меня конечно, но зачем ты выкладываешь сами, с позволения сказать, текстуры? Эти зеленые, синие и коричневые квадратики в отрыве от модели никому ни о чем не говорят. Я еще понимаю, если бы ты нормально развернул модель, на развертку наложил текстуру, обрисовал бы, где надо - где-то сколы, где-то потертости, где-то грязь - вот на это интересно посмотреть.
Про Unwrap. На самом делевсе сводится к двум простейшим действиям. 1) Разбиение модели на осколки с помощью Flatten Mapping. 2) Собирание из осколков более-менее осмысленных кусов с помощью WELD SELECTED и STITCH SELECTED. На STITCH рекомендую повесить горячую клавишу (у меня Shift+W).Ну и еще stitch dialog.
 

Vik_White

Мастер
Рейтинг
81
#40
Окно рендера или вьюпорт?
я имел в виду вьюпорт, спасибо.

текстуры я выкладываю уже обработанные, если сравнить с оригиналом разница существенная будет =)
а выкладываю их потому, что мне так удобнее работать, надеюсь никто не против =)
 
Сверху