1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Трудности анимации

Тема в разделе "Blender3D", создана пользователем AnyB, 5 апр 2009.

Модераторы: logosman
  1. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Пытаюсь анимировать модель в Blender. Внутри меша создал арматуру, дальше начались проблемы с привязкой этих костей к мешу.(Вроде скинингом называется). Вернее даже не проблемы, а... как-то нудно, очень долго всё получается - плохая производительность моего труда выходит.
    Сначала попробовал Envelope - зоны влияния костей. Ну как ни настраивай, то ненужные области меша попадают под влияние, то нужные не захватываются.
    В итоге решил убрать(отключить) эти зоны влияния вообще. И проделал уже пол-работы Weight Paint - раскрашивал меш кисточкой. Т.е. для каждой кости раскрашивашь те участки меша, на которые она должна влиять. Результат вроде удовлетоврительный, но процесс очень долгий и нудный, особенно в очень тонких местах, где вместе много мелких деталей, на которые должны влиять разные кости. Особенно трудно, что не знаю, как скрывать ненужные части меша во время режима Weight Paint. Знаю только, как в режиме скульптинга это делать.
    Прошу совета, может я не так что делаю или не так понял?
     
  2. АrchiZ

    АrchiZ Знаток

    С нами с:
    21.09.2007
    Сообщения:
    578
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    34
    это не трудности анимации... это трудности rigging'a...
     
  3. Elfak

    Elfak Знаток

    С нами с:
    23.11.2007
    Сообщения:
    1.344
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    71
    Если я все правильно понял то дело тут именно в практике. Наработать навык надо. Если интересно пиши в личку - скажу где можно скачать 17Гб видео уроков по Блендеру.

    эээ... Честно говоря сам не задавался таким вопросом. А зачем тебе это? Настройки кисти вроде позволяют прекрасно красить меши любой сложности.
     
  4. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    Я обычно через Bone Heat, а не Envelope привязываю арматуру. Раскраска вроде очень удобна. Конечно если сначала поставить арматуру в Pose Mode и сразу выделив меш-объект перейти в Weight Paint. Правым кликом выбираешь кость левым подкрашиваешь влияние. Очень удобно. Скрыть лишнее можно скрыв его сначала в режиме редактирования, а в Weight Paint нажать на клавишу F, или кнопку как на картинке
     

    Вложения:

    • 1194217.jpg
      1194217.jpg
      Размер файла:
      198,5 КБ
      Просмотров:
      98
  5. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Да, наверное так.

    Elfak, спасибо - написал в личку.

    dengess, спасибо! Попробую:)
     
  6. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ещё такой вопрос. Слышал, что для анимации нужно сначала делать retopo. Для чего это, это как-то облегчает процесс?
     
  7. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    А где такое слышал? Даже интригует, как топология может помогать анимации? Хотя если речь идёт об обёртывании хайполи-модели нискополигональной сеткой, то конечно, процессору проще лоуполи просчитывать. http://vimeo.com/1227660
     
  8. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    dengess, один человек мне так сказал, что если надо анимировать высокополигональную медель, то кости будет пояти невозможно привязать к мешу. Поэтому надо делать retopo, как вы и сказали, низкополигональной сеткой обернуть. Но, как я уже сам убедился, вроде можно без этого обходиться?
     
  9. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    К хайполи можно привязать кость, это не проблема. Проблема двигать ею, но если проц и оперативка терпят, почему бы и не пошевелить :D Если есть ХП, например из Збраша, то я бы просто прогнал через полиредуцер (Mesh > Scripts > Poly Reducer) Намного аккуратней выйдет и париться не надо. К тому же там можно включить сохранение весов назначенных костям, и многие другие атрибуты меша.
    P.S.
    Пожалуйста, не обращайся ко мне на Вы Не люблю. В интернете все равны.
    :)
     
  10. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Хорошо, буду на "ты" :)

    У меня как раз такая ситуация: модельку сделал в ZBrush, затем перенёс в Blender для раскраски и анимации :)
    Когда привязал кости к мешу весами - всё нормально и проц терпит, всё без тормозов. Но если включить Envelope, то жутко тормозит при попытке пошевелить меш :)

    Поэтому, только весами:)

    Если честно, что такое Bone Heat - не разобрался сам.

    Насчёт "полиредуцер", интересный совет. Т.е. просто выбрал меш, проделал Mesh > Scripts > Poly Reducer - и что произойдёт?
     
  11. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    Произойдёт то, что откроется окошко в котором можно сделать настройки для уменьшения полигональности меша.
    Bone Heat - способ привязки меша к арматуре Ctrl P , Creat from bone heat
     
  12. RiddikZ

    RiddikZ Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ясно, спасибо:)
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей