Render.ru

Trim & Isoparm

Рейтинг
51
#1
Начала моделить голову по туториал, которую нашла на highend3d.com. Дошла до момента, когда "fillet blend the edge of the eye hole to the edge of the lofted eyelid part". Выглядит как дерьмо, перепробывала все настройки... Помогите!!!

И еще... после того, как модель готова, как полагаю, надо делать Global Stitch... но почему после него все равно остаются две половины головы, а не одна???
 
#2
Da tam v tutoriale , toze oblast glaz vigladit kak dermo
i voobshe etot tutorial moralno ustarel - ispolzovat trim dla organic modelinga - ne est good

luchshe obrati vnimanie na drugie tutoriali
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/patch/
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/patch2/
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/michaelb/seamless2.3d
oni kazutsa sloznee , no takoi metod postroenija golovi pravilnee

naschet Global stitch - tak i dozno byt
 
Рейтинг
51
#3
Да модель практически готова... жалко бросать не закончив. И потом, этот метод описываться в обоих книгах Мастеринг Мая, 2 и 3. Может автору написать?

Как же так должно быть в Global stitch? И как же тогда превратить модель в одно целое?
 
#4
v Mastering Maya 2 pri modelirovanii golovi rebenka Trim ne ispolzuetsa
tak chto avtoru luchshe ne pisat :)

Global stitch soedinaet shvi poverxnostej a ne objedinaet mnozestvo poverxnostej v 1 surface
esli ty xochesh rabotat s odnim objectom v dalnejshem , to samij prostoi sposob - convert NURBS to polygon , potom append i merge

no ja vse ze ne ponimaj zachem teb odin surface , esli ty chitaesh knigu Мастеринг Мая , perelistni na neskolko stranic vpered , tam on ramotaet s mnozestvom surfacov pri sozdanii blendshapes
 
#5
Если топологии совпадают (у двух половинок) просто сделай атач...
 
Рейтинг
51
#6
attach nevozmojno cdelat', tak kak odna polovina - trim, a drugaya - isoparm. no y menya yje vce poluchiloc'. kak vcegda, len' chitat' help, no vcegda pomogaet, kogda eto delaesh...

cpacibo za otveti
 
Рейтинг
347
#7
Irina ,а зачем Вам нурбсовая голова у Вас компьютер не позволит полноценно роботать с этим обектом.
1 Создайте сабдив необходимой формы.
2 Постройте кривые описывающие форму так как этонеобходимо для анимации.
3 Постройте по кривым низкополигональную форму отредактируйте жесткость граней.
на создание любой модели уходит максимум 1день ,при 400 фейсов на голову на 550 Р2 с 256Mb оперотивки в сцени я мог работать с 14 персонажами в реалтайме,ролик делался для кино,финальная картинка 4000/2000.
P.S.
И не читайте Вы эти буржуйские теоретические изыскания(примеры на хайенде)
 
Рейтинг
51
#8
Ну скажем так, что компьютер у меня позволяет работать хоть с чем.

Люблю я NURBS. А по поводу буржуйских изысканий - Маю они создали, версия у меня английская, и читать про англоязычные программы лучше по английски...

А Brush с субдивами работает? А Paint Tool?

И кстати говоря, нашла перевод все той же туториал здесь, на рендер.ру!
 
#9
да, да, да.. тов. Голем просто орёл.. С ума сойти..

Ирина, нюрбс-поверхности неудобны в настройках, полигоны же легко превратить в сабдив или назначить смус, вопрос желания. В 4.0 можно рисовать по сабдиву и деформировать кистью, но это просто пробуется :о) Кстати.. когда моделится объект с периодическим переводом в сабдив - надо удалять ноды сабдив-блинда в гиперграфе, это облегчает дальнейшую работу.

:о)
 
#10
То есть ты говоришь, что и скульпт тул и браш работает с сабдивами? А как насчет анимации? Можно ли сделать полноценную анимацию лица?
 
#11
Да, разумеется. Если вы пробовали инструмент wrap deformer, можно путём несложных операций назначить низкополигональную модель (естественно, санимированную) деформатором на сабдив, порождённый из копии вышеуказанной модели. Кстати сказать, в настоящее время я занимаюсь именно анимацией лиц :о)

:о)
 
Сверху