1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Trim & Isoparm

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Irina Carriger, 19 дек 2001.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Irina Carriger

    Irina Carriger Знаток

    С нами с:
    12.05.2001
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Начала моделить голову по туториал, которую нашла на highend3d.com. Дошла до момента, когда "fillet blend the edge of the eye hole to the edge of the lofted eyelid part". Выглядит как дерьмо, перепробывала все настройки... Помогите!!!

    И еще... после того, как модель готова, как полагаю, надо делать Global Stitch... но почему после него все равно остаются две половины головы, а не одна???
     
  2. Guest

    Da tam v tutoriale , toze oblast glaz vigladit kak dermo
    i voobshe etot tutorial moralno ustarel - ispolzovat trim dla organic modelinga - ne est good

    luchshe obrati vnimanie na drugie tutoriali
    http://www.highend3d.com/maya/tutorials/patch/
    http://www.highend3d.com/maya/tutorials/patch2/
    http://www.highend3d.com/maya/tutorials/michaelb/seamless2.3d
    oni kazutsa sloznee , no takoi metod postroenija golovi pravilnee

    naschet Global stitch - tak i dozno byt
     
  3. Irina Carriger

    Irina Carriger Знаток

    С нами с:
    12.05.2001
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Да модель практически готова... жалко бросать не закончив. И потом, этот метод описываться в обоих книгах Мастеринг Мая, 2 и 3. Может автору написать?

    Как же так должно быть в Global stitch? И как же тогда превратить модель в одно целое?
     
  4. Guest

    v Mastering Maya 2 pri modelirovanii golovi rebenka Trim ne ispolzuetsa
    tak chto avtoru luchshe ne pisat :)

    Global stitch soedinaet shvi poverxnostej a ne objedinaet mnozestvo poverxnostej v 1 surface
    esli ty xochesh rabotat s odnim objectom v dalnejshem , to samij prostoi sposob - convert NURBS to polygon , potom append i merge

    no ja vse ze ne ponimaj zachem teb odin surface , esli ty chitaesh knigu Мастеринг Мая , perelistni na neskolko stranic vpered , tam on ramotaet s mnozestvom surfacov pri sozdanii blendshapes
     
  5. Guest

    Если топологии совпадают (у двух половинок) просто сделай атач...
     
  6. Irina Carriger

    Irina Carriger Знаток

    С нами с:
    12.05.2001
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    attach nevozmojno cdelat', tak kak odna polovina - trim, a drugaya - isoparm. no y menya yje vce poluchiloc'. kak vcegda, len' chitat' help, no vcegda pomogaet, kogda eto delaesh...

    cpacibo za otveti
     
  7. Aleksey Moskalenko

    Aleksey Moskalenko Мастер

    С нами с:
    01.06.2000
    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    347
    Irina ,а зачем Вам нурбсовая голова у Вас компьютер не позволит полноценно роботать с этим обектом.
    1 Создайте сабдив необходимой формы.
    2 Постройте кривые описывающие форму так как этонеобходимо для анимации.
    3 Постройте по кривым низкополигональную форму отредактируйте жесткость граней.
    на создание любой модели уходит максимум 1день ,при 400 фейсов на голову на 550 Р2 с 256Mb оперотивки в сцени я мог работать с 14 персонажами в реалтайме,ролик делался для кино,финальная картинка 4000/2000.
    P.S.
    И не читайте Вы эти буржуйские теоретические изыскания(примеры на хайенде)
     
  8. Irina Carriger

    Irina Carriger Знаток

    С нами с:
    12.05.2001
    Сообщения:
    93
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    Ну скажем так, что компьютер у меня позволяет работать хоть с чем.

    Люблю я NURBS. А по поводу буржуйских изысканий - Маю они создали, версия у меня английская, и читать про англоязычные программы лучше по английски...

    А Brush с субдивами работает? А Paint Tool?

    И кстати говоря, нашла перевод все той же туториал здесь, на рендер.ру!
     
  9. Guest

    да, да, да.. тов. Голем просто орёл.. С ума сойти..

    Ирина, нюрбс-поверхности неудобны в настройках, полигоны же легко превратить в сабдив или назначить смус, вопрос желания. В 4.0 можно рисовать по сабдиву и деформировать кистью, но это просто пробуется :о) Кстати.. когда моделится объект с периодическим переводом в сабдив - надо удалять ноды сабдив-блинда в гиперграфе, это облегчает дальнейшую работу.

    :о)
     
  10. Guest

    То есть ты говоришь, что и скульпт тул и браш работает с сабдивами? А как насчет анимации? Можно ли сделать полноценную анимацию лица?
     
  11. Guest

    Да, разумеется. Если вы пробовали инструмент wrap deformer, можно путём несложных операций назначить низкополигональную модель (естественно, санимированную) деформатором на сабдив, порождённый из копии вышеуказанной модели. Кстати сказать, в настоящее время я занимаюсь именно анимацией лиц :о)

    :о)
     
  12. Guest

    Если у меня будут вопросы, можно ли писать вам на e-mail?
     
  13. Guest

    Да, разумеется.

    :о)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей