1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

триангуляция боди-объекта при большом их количестве

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Алексей1980, 17 дек 2010.

Модераторы: Артер
  1. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    в 20011 максе появился новый тип примитива - боди, проблема - импортирую из КАДов сборку - но в максе её надо триангулировать - ну очень уж муторно заходить в каждый объект и выставлять апроксимирующий угол и максимальную длинну ребра.... можно ли настройки преобразования в меш с одного боди раскопировать всем остальным?

    и заодно спрошу
    Столкнулся и с такой проблемой - есть у меня в сцене куча объектов, надо присвоить к ним настроенный модификатор, но если просто скопировать, то вставлять надо к каждому вручную, а у меня их слишком много, а назначить нескольком выделенным объектам не получается - только по одному.
    подскажите волшебный скрипт.
     
  2. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Что значит настроенный модификатор? И почему он не применяется к нескольким объектам?
     
  3. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    объединяешь объекты в группу и на группу кидаешь свои настроенные модификаторы :cool:
     
  4. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    не... группа не прокатит, там гемор вот в чём - делаю я коробку передач в сольдворксе, перекидываю в макс, но особенность в том, что каждый объект из кадов в максе представляет собой набор плоскостей, после триангуляции они тоже независимые плоскости, но верщины у них пространственно совпадают, нужно только наложить на каждую шестерёнку модификатор VERTEX WELD с настроенным определённым порогом сшивки, в группу нельзя - сошьёт входяшие в зацепление шестерни между собой и у группы одна общая точка пивот, я потом взаимоанимацию запутаюсь сделать. отсюда у меня 2 вопроса
    1 - как сшить можно ещё вершины имеющие одинаковые координаты?
    2 - как избавиться от двойных рёбер после модификатора VERTEX WELD?
     
  5. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    1. Ставить очень низкий порог 0.001 например
    2. Попробуй сшить не модификатором, а через конвертацию в Editable Poly - и там уже внутри него сшивать - можно ещё контролировать это дело: выделил - сшил - выделил - сшил. Геморойнее - но зато можно контролировать процесс..
     
  6. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    скинь фаилик на мыло (скинул в личку), если не сектретный конечно, поковыряю
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей