Render.ru

Теория мапинга

Dhalsim

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем доброго времени суток. Вопрос возник после просмотра геймплейного видео The Witcher 2: Assassins of Kings. В новой части известной ролевой игры, по словам одного из game дизайнеров, детализация объектов перейдет на более качественный уровень за счет использования normal и parallax мапинга. Так вот, меня интересует что именно собой представляет parallax мапинг и чем он (принципиально) отличается от normal?
 

Ungamax

Мастер
Рейтинг
157
#2
Wikipedia

"Parallax mapping (параллакс-маппинг; также известен как offset mapping, per-pixel displacement mapping или virtual displacement mapping) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техник bump mapping или normal mapping. Parallax mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (en:Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии. Методику «Parallax mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. Например, текстура каменной стены будет иметь визуальную объемность, хотя на самом деле геометрически она будет плоской. Parallax mapping был представлен Томомити Канеко (англ. Tomomichi Kaneko) в 2001 году.[1] Parallax mapping полностью исполняется на графических процессорах видеокарты как пиксельный шейдер."
 

Dhalsim

Активный участник
Рейтинг
5
#4
На Wikipedia я уже заходил но все равно спасибо. Попробую поставить вопрос иначе. Каким образом текстурировать модель, используя современные 3D пакеты, что бы с уверенностью можно было сказать «в этой работе я использовал parallax/offset mapping»? Если я правильно представляю, то это похоже на совмещение displacement и normal или что то близко к этому.
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#5
надо найти реал-тайм шейдер в формате HLSL или cgFX, и подгрузить его в пакет(макс, майа поддерживает), рендерить - в майе хардвар рендером, для ментала таких шейдеров не находил - смысла наверное писать нету для тех кто этим занимается. Взять шейдер можно из плагина для макса ShaderFX3.0, его можно бесплатно на сайте скачать.
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#6
P.S. Параллакс маппинг для деформируемых объектов не годится - течет, так что на персонажах вроде не применяют его
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#7
вот пример шейдера для макса - без параллакса(в маю его тоже можно всунуть, но т.к. он в формате HLSL хардвар рендером его не отрендерить но во вьюпорте виден как надо) http://www.game-artist.net/forums/support-tech-discussion/9181-xoliul-s-3ds-max-viewport-shader.html
 
Сверху