1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Теория мапинга

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Dhalsim, 26 ноя 2009.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Dhalsim

    Dhalsim Активный участник

    С нами с:
    09.01.2008
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Всем доброго времени суток. Вопрос возник после просмотра геймплейного видео The Witcher 2: Assassins of Kings. В новой части известной ролевой игры, по словам одного из game дизайнеров, детализация объектов перейдет на более качественный уровень за счет использования normal и parallax мапинга. Так вот, меня интересует что именно собой представляет parallax мапинг и чем он (принципиально) отличается от normal?
     
  2. Ungamax

    Ungamax Знаток

    С нами с:
    14.09.2007
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    41
    Wikipedia

    "Parallax mapping (параллакс-маппинг; также известен как offset mapping, per-pixel displacement mapping или virtual displacement mapping) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техник bump mapping или normal mapping. Parallax mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (en:Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии. Методику «Parallax mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. Например, текстура каменной стены будет иметь визуальную объемность, хотя на самом деле геометрически она будет плоской. Parallax mapping был представлен Томомити Канеко (англ. Tomomichi Kaneko) в 2001 году.[1] Parallax mapping полностью исполняется на графических процессорах видеокарты как пиксельный шейдер."
     
  3. redCrocodile

    redCrocodile Знаток

    С нами с:
    03.04.2008
    Сообщения:
    391
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    21
    есть еще Relief mapping. но это довольно ресурсоемкая вещь и по ходу мало где еще применяется.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Relief_mapping_(computer_graphics)

    есть обновление для Doom 3 заменяющее родной нормал на рельеф мэп.
     
  4. Dhalsim

    Dhalsim Активный участник

    С нами с:
    09.01.2008
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    На Wikipedia я уже заходил но все равно спасибо. Попробую поставить вопрос иначе. Каким образом текстурировать модель, используя современные 3D пакеты, что бы с уверенностью можно было сказать «в этой работе я использовал parallax/offset mapping»? Если я правильно представляю, то это похоже на совмещение displacement и normal или что то близко к этому.
     
  5. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    надо найти реал-тайм шейдер в формате HLSL или cgFX, и подгрузить его в пакет(макс, майа поддерживает), рендерить - в майе хардвар рендером, для ментала таких шейдеров не находил - смысла наверное писать нету для тех кто этим занимается. Взять шейдер можно из плагина для макса ShaderFX3.0, его можно бесплатно на сайте скачать.
     
  6. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    P.S. Параллакс маппинг для деформируемых объектов не годится - течет, так что на персонажах вроде не применяют его
     
  7. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    вот пример шейдера для макса - без параллакса(в маю его тоже можно всунуть, но т.к. он в формате HLSL хардвар рендером его не отрендерить но во вьюпорте виден как надо) http://www.game-artist.net/forums/support-tech-discussion/9181-xoliul-s-3ds-max-viewport-shader.html
     
  8. Dhalsim

    Dhalsim Активный участник

    С нами с:
    09.01.2008
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо, посмотрим...
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей