Render.ru

текстуры в кино

#1
Кто-нибудь знает, на каких редакторах в фильмах делают столь ошеломляюще реальные текстуры ? И как их накладывают ?
Может быть, ничего накладывать-то не надо...сделал гипсовыю статуэтку...покрасил её и отсканировал ?
 
#2
Можно и так, как описал - сделал модель, отсканировал и используй. Один из верных и часто используемых технологических приемов, особенно тогда, когда модель должна иметь портретное сходство.
Традиционным и качественным инструменом рендеринга для кино является RenderMan вот уже в течение почти 30-ти лет. Специалисты, умеющие создавать текстуры под RenderMan, одни из самых уважаемых и высокооплачиваемых что за рубежом, что у нас.

Вообще-то, текстуринг в кино не ограничивается одной-двумя технологиями. В каждом случае выбирается (создается) что-то своё.
 
#3
Бабай, а оправданно создание процедурных (на сколько я понял речь о таких идет) текстур? То есть в чем реально их преимущество над нарисованими 2д редакторе битмапами?
 
#4
2Моралез - ни в чем. Они разные в использовании. Процедурные текстуры позволяют тебе их анимировать например. Или как нибудь хитро бликовать. А 2д битмапы используются всегда и везде.
 
#5
Анимировать, да согласен. А можно конкретный пример, когда на неподвижном (неанимированом) материале нельзя добится чего-то с помощью обычных карт?
 
#7
Программы все те же ;)

Базовая программа - photoshop. в ней делается вся подготовительная работа. Очень много внимания уделяется исходному материалу. от того как отсняты/отсканированы исходники зависит половина успеха.

Количество оттекстуренных каналов определяющих свойства материалов варьирует, но обычно оно существенно больше чем для игр.

Разрешение текстур сильно отличается от такового для игр. обычно на поверхность одного hero персонажа на один канал приходится от ста текстур разрешением 1k и выше.

В 99% случаев мы не рисуем в UV развертках. Часто это попросту невозможно.
Непосредственно рисовать на 3d обьектах позволяют довольно много программ, но не все одинаково хорошо; вета, типпет, и, кажется,DD используют в основном studiopaint. Многие компании используют самописные программы для проекции рисунков в UVspace (ILM - viewPaint). Программы которые могут работать в режиме проекции, из тех что продают "на горбушке" - deep paint, body paint3d.

Ну а далее, начинаются частные случаи и "секреты мастерства", которые и определяют насколько хорошо будет смотреться конечный результат :)

По поводу процедурных текстур - они, конечно, используются, но в нашей конторе по минимуму - только там где без них никак, или что-то второстепенное надо сделать быстро.

ps. текстура для prman делается так:
txmake -mode clamp -resize up- -pattern all myCoolTexture.tif myCoolTexture.tex

happy rendering!

-sn
 
#8
2 serge
А "существенно больше" - это сколько? В демке дума 2 годичной давности например уже использовались минимум 4 канала. Сейчас наверное можно делать уже и из 6-8 каналов (включая честный дисплейсмент) , был бы смысл.

"В 99% случаев мы не рисуем в UV развертках. Часто это попросту невозможно."

развертки имеются ввиду те, которые 3д сканер делает? Иначе почему не возможно? Любая рисовалка на 3д обьектах ведь всегда будет тормознее и менее качествена чем фотошоп.
 
#9
только дисплэйсмента может быть 3-4 канала.

максимум с чем мне доводилось иметь дело было что то около 30 каналов в surface шейдере.

>развертки имеются ввиду те, которые 3д сканер делает?

нет. развертки делаются руками - как и модели, кстати.

>Иначе почему не возможно?
представь себе что ты раскрашиваешь бок носорога - морщинки, складочки, бородавки всякие. теперь представь что в UV space этот бок предствален 10 сетами UV координат. На каждый сет своя карта размером в 2k Естественно никакие seams на границах между сетами и потяжки в текстурах недопустимы. Как ты это собираешься оттекстурить в шопе?

>Любая рисовалка на 3д обьектах ведь всегда будет тормознее и менее качествена чем фотошоп.

studiopaint очень эффективно работает с большими файлами. при проекции, конечно, происходит небольшая деградация текстуры, но это компенсируется тем что мы стараемся рисовать с запасом - то есть даже при closeup рендеринге на каждый пиксел приходится несколько текселов. ну а то, что медленно, так быстро только кошки родятся :)
 
#10
ok UV сеты про которые я написал это не те сеты, что в обычной майе. короче правильнее будеть представить что ты текстуришь 10 независимых poly-мешей, каждая со своими UV.
 
#11
Хм... Не сочти за занудство, но зачем делать несколько наборов текстурных координат на один и тот же оьект? :-\ Не достаточно ли одной , но аккуратной и логичной развертки? И во вторых - я никогда не понимал зачем делать 3 дисплейсмента (или бампа) если это все можно сделать на одной текстуре ? Предполагаю, что там градации по глубине в 256 не хватает? Ну так есть же форматы с большей глубиной...
ЗЫ я работаю в максе.
 
#12
Поскольку достаточные для форума ответы есть, сделаю просто лирическое дополнение :)))
Один из авторов RenderMan Эд Кэтмулл на первое место ставил... киношный motion blur данного софта. И именно это качество указывал как основную причину его создания.
Все-таки, программе - не один десяток лет.

О числе слоев. Не знаю, у кого как, но я использую более чем один слой только для повышения художественной выразительности. Иногда - для того, чтобы "убить" порядок.

Вообще-то, хорошо рассматривать реальный проект и реально возникающие в связи с этим траблы.
 
#13
типичный размер кинокадра 2048x1156. Представь себе что в кадре лицо (морда) или рука(лапа) твоего персонажа. Какого размера должна быть твоя карта сделанная для "аккуратной и логичной развертки" чтобы не развалиться на пикселы?

3 дисплейсмента создается для большего контроля. Разные каналы несут в себе разные частоты или разные особенности при той же частоте. Например, шрамы в одном канале, морщины в другом, поры в третьем, крупные складки кожи в четвертом.

Рекомендованное чтиво:
http://www.renderman.org/RMR/Books/infbeyond.pdf.gz
Rendering Related Issues on the Production of Disney's Dinosaur
 
#14
serge, моя твоя не понимай :) Я говорю о UVW координатах, а не о размерах и колличестве пикселей. То есть у вас что, нос на одной текстуре, уши на второй, губы на третей? Ого.
 
#15
Да, моралез, действительно "твоя его не понимай"... он же тебе ясно объяснил, что, например, морщины - в один слой. поры - в другой. Так ты можешь изменять сетку морщин не изменяя пористости кожи и наоборот. Или один канал - нормальный, например. регулярная текстура кирпичной кладки, второй канал - микро - сколы и шероховатости камня, а третий, макро - дырки одщая неровность вследствие кривости рук каменьщика.
При этом разные "детали" бывает удобно мапиировать разными способами - что-то планарной прекцией, что-то цилиндрической. отсюда и несколько наборов текстурных координат на объекте...
Процедурные тектуры хороши тем, что "выдерживают" любую крупность объекта в кадре, чего не кажешь о битмапах...
 
#16
ЭфОдин,
еще раз читаем это
"типичный размер кинокадра 2048x1156. Представь себе что в кадре лицо (морда) или рука(лапа) твоего персонажа. Какого размера должна быть твоя карта сделанная для "аккуратной и логичной развертки" чтобы не развалиться на пикселы?"

Теперь ,внимание, еще раз мой вопрос - какая связь между размером текстуры и текстурными координатами (они же UVW, они же "развертка"...)? Что , мальнькая текстура при планарном маппинге будет "разваливатся на пиксели" а при цилиндрическом - нет? Это же бред..
Как и это:
"При этом разные "детали" бывает удобно мапиировать разными способами - что-то планарной прекцией, что-то цилиндрической. отсюда и несколько наборов текстурных координат на объекте..."
Хотя стоп, ты написал "удобно", а не "правильно".. Тогда да, действительно..
ЗЫ я конечно понимаю, что ты товарищ одиозный, я благодарен тебе за то, что ты снизошол до ответа мне в отличае от товарища serge, но все таки ник мой пиши с большой буквы - так, как я им подписывюсь , ок?
 
#17
да, у нас одна карта на ухо, вторая на нос третья на хвост итд. я думал это понятно из моих постов. таким образом достигается разрешение недоступное при мэппировании типа 1карта/1канал/1обьект.

>какая связь между размером текстуры и текстурными координатами (они же UVW, они же "развертка"...)?

как какая?! прямая.

чем больше размер текстуры, тем в одном текселе меньше текстурных координат помещается :).
 
#18
похоже, придется объяснять подоходчивее, раз товарищ не хочет понять...
1.Например, гиганских размеров кирпичная стена. Чтобы она выглядела реалистично, можно, конечно, нарисовать одну гиганскую карту на все случаи жизни. Рендер будет "вечным". Умные люди поступают иначе. Берут сравнительно небольшой участок и повторяют его много-много раз подряд. Чтобы стена не выглядела пероидически берут вторую карту, тоже небольшую, но наложенную на всю поверхность (или с меньшим значением повторений), по которой модифицируют цвет, шероховатость или текстурные координаты исходных кирпичей. Таким образом, с помощью двух маленьких карт получают непериодическую карту гиганской кирпичной стены, которая выдержит и сверхкрупные и общие планы.
2. Для этих карт, в случае, если поверхность несколько более сложная, чем просто прямоугольник, бывает не только удобно, но и правильно использовать разные наборы uv координат (uv sets). Например, рассмотрим текстурирование птицы фототекстурами. Для крыла необходим планарный маппинг, для тела больше подойдет цилиндрический. Если использовать один набор текстурных координат - развертку всего тела, то на стыке крыльев и тела всегда будет шов . Умные, опять же, люди используют для два набора текстурных координат - один для крыльев, один для тела плюс, если необходимо, третий набор текстурных координат для карты перехода (микшера) между текстурами крыльев и тела. То есть, наличие нескольких наборов текстурных координат позволяет достаточно сложным образом комбинировать несколько текстур в одну результирующую.
3. Разные наборы текстурных координат могут оказаться необходимы и для правильного (и удобного) наложения текстур на разные каналы - на цвет, бамп. дисплэйсмент, амбиент, рефлекшн и т.п.
4.В общем, если Вы что-то слышали о компоузитинге, то здесь идеи очень похожие... Со всеми вытекающими плюсами.
 
#19
>>Для этих карт, в случае, если поверхность несколько более сложная, чем >>просто прямоугольник, бывает не только удобно, но и правильно >>использовать разные наборы uv координат (uv sets). Например, рассмотрим >>текстурирование птицы фототекстурами. Для крыла необходим планарный >>маппинг, для тела больше подойдет цилиндрический. Если использовать >>один набор текстурных координат - развертку всего тела, то на стыке >>крыльев и тела всегда будет шов . Умные, опять же, люди используют для >>два набора текстурных координат - один для крыльев, один для тела плюс, >>если необходимо, третий набор текстурных координат для карты перехода >>(микшера) между текстурами крыльев и тела. То есть, наличие нескольких >>наборов текстурных координат позволяет достаточно сложным образом >>комбинировать несколько текстур в одну результирующую

А вы случайно ничего не напутали?
Если под текстурными координатами вы имеете ввиду способ проецирования текстуры на модель то: Если использовать один набор текстурных координат, то шва как раз не будет, текстура просто растянется по телу. Шов появится как раз тогда, когда будут использоваться два набора текстурных координат и чтобы его убрать придется использовать третий набор текстурных координат для карты перехода (микшера) между текстурами.
Если под текстурными координатами вы имеете ввиду UV координаты то Если использовать один набор текстурных координат и грамотно развернуть, шва опять же не будет потому что раскладывают в UV как раз для того чтобы избежать искажений и швов. Шов появится опять же когда использовать две UV карты. Только зачем использовать две UV? Разве только если модель очень большая
Или это специфично для Майи?
 
#20
Нет, он ничего не напутал. Дело в том, что если смешать несколько каналов у которых глюки разные то в результате глюков не будет заметно. "Грамотно" развернуть поверхность неэквивалентную плоскости невозможно все равно будут швы. Несколько UV используется для того чтобы избежать одинаковых огрехов в каждом слое будь то швы или повторения.
 
Сверху