1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Текстуры UVW

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем DragonFire, 9 мар 2006.

Модераторы: Артер
  1. DragonFire

    DragonFire Пользователь сайта

    С нами с:
    07.03.2006
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Как сделать развертку UVW для модели человека, а потом нарисовать по этой развертке тукстуру?
    Надеюсь найдутся добрые люди, кто согласится мне помоч... =)
    Модельку догдапередам...
     
  2. LOOKrecy

    LOOKrecy Активный участник

    С нами с:
    09.02.2006
    Сообщения:
    30
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Ну так ты сам никогда не научишься разворачивать модель. Осваивай модификатор Unwrap UVW самостоятельно. Это не быстрый процесс, поэтому ты испытаешь чувство "глубокого морального удовлетворения", когда закончишь. От себя же добавлю следующие тонкости этого процесса:
    1. Первоначально мысленно раздели модель на логические части (например: голова, шея, руки, ноги, туловище), в зависимости от сложности самой модели, потом каждой части назначай свой идентификатор материала (Material - Set ID). Части выделяй в режиме Polygon. Внимательно смотри, чтобы все идентификаторы соответствовали частям, т.е. на руках не было полигонов с идентификаторами полигонов ног. Закончив, проверь все ли так как задумывалось (Material - Select ID).
    2. Создай многокомпонентный материал с числом компонентов, равным количеству логических частей модели. Все поименуй. Кидай материал на модель.
    3. Применяй Unwrap UVW и входи в Edit, сдвигай всю уродливую развертку в сторону от главной (центральной) зоны, затем выделяя по частям (Select MatID в режиме Select Faces), подбирай лучшее положение плоскости проецирования (Sub Object Params) и нажимай Planar Map.
    4. Ну а далее начинается самое нудное и самое интересное :). Производи Detach Edge Verts. Начинаешь разворачивать часть на плоскость. Например, пользуясь Flatten Mapping'ом, а затем сшивая полигоны Stich Selected. Тут нужно почитать в интернете о текстурный координатах, иначе сам процесс будет казаться чем-то жутко непонятным.
    5. В процессе, не работай в окне Edit UVWs, установив фильтрацию граней по ID, иначе порой некоторые грани будут становиться недоступными для выделения.
    6. В качестве материала для подгонки текстур, пользуйся Checker, сделав помельче клеточки. Добивайся ровных клеточек.
    7. Для выгрузки готовой части равертки можно воспользоваться дополнительной фичей Texporter.
    8. В редакторе типа PS, готовишь текстуру, а результат смотришь в максе, сменив Checker на твою строяющуюся текстуру.

    Вот вроде и все основное. Поищи уроки в сети. Хорошо это изложено и в туториале к максу, но правда на англицком, но картинки помогут. А сделать это тебе нахаляву никто не возмется. Это один из самых долгих и трудоемких процессов, порой даже сложнее самого моделирования.
    Удачи.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей