Вам надоели вопросы типа - "А куда жать?", "А че оно не это самое...?" ?!
МИМ задаст Вам вопросов посерьезнее, ибо их есть у меня! =)
И так:
Задача - автоматизировать анимацию танковых траков.(гусениц и колес.)
Подзадачи:
1) Поставить в зависемость от перемещения танка вращение колес и гусениц независемо от направления движения
оного с учетем проделываемого расстояния. (доп. По возможности и с учетем рельефа местности)
(т.е. сколько танк проехал настолько и колесо должно провернуться)
2) Поставить в зависемость от вращения танка относительно вертикальной оси - вращение гусениц и колес.
(тут проблема например в том, что при повороте одна гусеница вообще должна работать задом наперед.
А если это маневр на быстром ходу, то слегка притормаживать)
Возможные методы решения.
Честно признаюсь, что мозги скрипят - громко, но путного ничего выдать немогут... =)
Реальная твердотельная динамика отпадает сразу и практически полностью.
Слишком уж сложная физическая модель и слишком большая нужна точность просчетов.
Неговоря уж о том, что просто сложно будет замоделить все тютелька в тютельку, чтоб РАБОТАЛО.
(если несогласны предлагайте варианты, с учетом ограниченных машинных ресурсов, конечно...)
Дривен-кеи и сложное группирование с Parrentом.
Повробовал...
Ну на то чтобы при перемещении танка по оси Y вращалось колесо меня хватило.
Навесил дривен и все завращалось. Но вот если танк поедет наискось, то тут
уже возникают БООЛЬШИЕ проблемы. Пробовал путем привязывания танка к кубику
добиться того, чтобы танк в локальных координатах ездил только по оси Y.
А поворот бы осуществлялся за счет вращения родительского кубика.
Ну и сами понимаете, танк то уехал, а кубик остался и при попытке его повернуть
танк просто мотает по всей сцене...
Может рецепт то и неплохой, просто я чего то недогоняю.
Скриптинг и высшая математика. =)
Думаю, что это самый правдоподобный метод, но и самый, для меня, не простой поскольку
связан не только с необходимостью навыков программиста но и с хорошим знанием алгебры.
Судя по всему положение танка должно определяться не как X Y и возможно Z, а как вектор в пространстве.
Следовательно уже проблема - перевод векторных координат в декартовы или наоборот.
А потом на основе переменной о проделанном пути должны (по формуле длинны окружности, надо полагать)
на определенный градус повернуться колеса и сдвинуться текстура на гусеницах.
Вооот...
Если таки удастся общими усилиями побороть эту проблему, обещею оформить это в вид туториала
и выставить для всеобщего ознакомления.
От вас:
Ссылки на туториалы по схожим темам, прочий справочный и теоритический материал.
Идеи, намеки, подсказки, готовые решения.
Скрипты, математические выкладки.
Прочая посильная помощ.
З.ы. Если непонятно о чем это я вот разъяснительная диаграмма.
http://www.vladprazdnik.ru/fotos/pic/Diagramma.jpg
МИМ задаст Вам вопросов посерьезнее, ибо их есть у меня! =)
И так:
Задача - автоматизировать анимацию танковых траков.(гусениц и колес.)
Подзадачи:
1) Поставить в зависемость от перемещения танка вращение колес и гусениц независемо от направления движения
оного с учетем проделываемого расстояния. (доп. По возможности и с учетем рельефа местности)
(т.е. сколько танк проехал настолько и колесо должно провернуться)
2) Поставить в зависемость от вращения танка относительно вертикальной оси - вращение гусениц и колес.
(тут проблема например в том, что при повороте одна гусеница вообще должна работать задом наперед.
А если это маневр на быстром ходу, то слегка притормаживать)
Возможные методы решения.
Честно признаюсь, что мозги скрипят - громко, но путного ничего выдать немогут... =)
Реальная твердотельная динамика отпадает сразу и практически полностью.
Слишком уж сложная физическая модель и слишком большая нужна точность просчетов.
Неговоря уж о том, что просто сложно будет замоделить все тютелька в тютельку, чтоб РАБОТАЛО.
(если несогласны предлагайте варианты, с учетом ограниченных машинных ресурсов, конечно...)
Дривен-кеи и сложное группирование с Parrentом.
Повробовал...
Ну на то чтобы при перемещении танка по оси Y вращалось колесо меня хватило.
Навесил дривен и все завращалось. Но вот если танк поедет наискось, то тут
уже возникают БООЛЬШИЕ проблемы. Пробовал путем привязывания танка к кубику
добиться того, чтобы танк в локальных координатах ездил только по оси Y.
А поворот бы осуществлялся за счет вращения родительского кубика.
Ну и сами понимаете, танк то уехал, а кубик остался и при попытке его повернуть
танк просто мотает по всей сцене...
Может рецепт то и неплохой, просто я чего то недогоняю.
Скриптинг и высшая математика. =)
Думаю, что это самый правдоподобный метод, но и самый, для меня, не простой поскольку
связан не только с необходимостью навыков программиста но и с хорошим знанием алгебры.
Судя по всему положение танка должно определяться не как X Y и возможно Z, а как вектор в пространстве.
Следовательно уже проблема - перевод векторных координат в декартовы или наоборот.
А потом на основе переменной о проделанном пути должны (по формуле длинны окружности, надо полагать)
на определенный градус повернуться колеса и сдвинуться текстура на гусеницах.
Вооот...
Если таки удастся общими усилиями побороть эту проблему, обещею оформить это в вид туториала
и выставить для всеобщего ознакомления.
От вас:
Ссылки на туториалы по схожим темам, прочий справочный и теоритический материал.
Идеи, намеки, подсказки, готовые решения.
Скрипты, математические выкладки.
Прочая посильная помощ.
З.ы. Если непонятно о чем это я вот разъяснительная диаграмма.
http://www.vladprazdnik.ru/fotos/pic/Diagramma.jpg