1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Так от чего же зависит качество рендера!?

Тема в разделе "Визуализация интерьеров", создана пользователем Vehuld, 15 апр 2013.

  1. Vehuld

    Vehuld Активный участник

    С нами с:
    29.05.2012
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    8
    Здравствуйте, уже как второй месяц работаю в одной конторке визуализатором, до этого учился по видеоурокам и т.д. В общем в конторке я один моделлер, и требования к качеству картинки ОЧЕНЬ низкие, зачастую просто чтобы клиент имел представление о том что будет после ремонта. Но хочется как то расти профессионально: пересмотрено множество уроков по визу в вирэе настройках света и проч. При этом максимальные картинки которые мне удавалось выжать это рис.1 и рис.2. В туторах везде советуются абсолютно разные настройки, так же в сценах evermotion они тоже абсолютно разные. Из этого следует вывод что под каждую сцену нужно делать свои настройки. Но КАК я должен определить какие мне использовать? Как вообще выбирают тип колор маппинга например?
     

    Вложения:

    • 3086692.jpg
      3086692.jpg
      Размер файла:
      222,5 КБ
      Просмотров:
      302
    • 3086693.jpg
      3086693.jpg
      Размер файла:
      47,1 КБ
      Просмотров:
      277
    • 3086694.jpg
      3086694.jpg
      Размер файла:
      602,4 КБ
      Просмотров:
      268
    • 3086695.jpg
      3086695.jpg
      Размер файла:
      215,4 КБ
      Просмотров:
      264
  2. mikser 133380

    mikser 133380 Пользователь сайта

    С нами с:
    07.09.2011
    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Привет. Чтобы знать какие настройки ставить при рендере, нужно понимать что каждая из них значит. Тогда отпадут многие из вопросов. Например при использовании колор маппинга linear multiply картинка получается контрастной и насыщеной, а exponential дает более мягкие переходы от света к тени и т.д. Советую вот эту статью http://ru.renderstuff.com/optimalnye-nastrojki-vray-antialiasing-i-color-mapping-cg-urok/#svcm там очень подробно описано про все настройки рендера v-ray.
     
  3. lis-220

    lis-220 Мастер

    С нами с:
    22.12.2008
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    131
    Все очень просто. Все делай как в жизни. Тоже думал раньше что да .почему все коряво. Пока не поймешь что каждая деталь влияет. так и будешь искать настройки, которые должны помочь.

    Первое . модели. Чем лучше модель , чем больше походит на оригинал , тем круче.
    И анализируй все.
    Допустим я впервые вижу такой ковер . Значит ковер в топку. делаем его правильно. И так делаем , что пока он вообще не будет быть похожим на ковер в жизни. Далее тюль . разве бывает такая тюль? опять не видел. Складки странные на ней. мат тоже.

    Далее маты. . Опять же тесты в помощь. И опять же отражает значит и должно отражать . И так отражать как в жизни . Прозрачность и тд. углы преломления отражения(ior) главное в матах .SSS материалы . и тд.

    Освещение. изучаем гамму .Изучаем камеру и свет. И не только в 3д, а в жизни.А потом применяем в 3Д. Теплый холодный свет . ракурсы камеры всякие, диагонали точки съемок. правильная композиция. итд.

    Настройки рендера. колормапинг. антианалисинг. итд (там много про что писать)

    Наблюдение твой инструмент. И куча тестов и ошибок.
    Я читал и смотрел туторы. Все это хорошо. ну надо расти. Увидел попробовал., потестил настройки.
    Со временем наберешься знаний .
    Удачи


    Сайты для пользы
    render.ru
    evermotion.org
    vraydoc.narod.ru
    ronenbekerman.com
     
  4. lis-220

    lis-220 Мастер

    С нами с:
    22.12.2008
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    131
    Все очень просто. Все делай как в жизни. Тоже думал раньше что да .почему все коряво. Пока не поймешь что каждая деталь влияет. так и будешь искать настройки, которые должны помочь.

    Первое . модели. Чем лучше модель , чем больше походит на оригинал , тем круче.
    И анализируй все.
    Допустим я впервые вижу такой ковер . Значит ковер в топку. делаем его правильно. И так делаем , что пока он вообще не будет быть похожим на ковер в жизни. Далее тюль . разве бывает такая тюль? опять не видел. Складки странные на ней. мат тоже.

    Далее маты. . Опять же тесты в помощь. И опять же отражает значит и должно отражать . И так отражать как в жизни . Прозрачность и тд. углы преломления отражения(ior) главное в матах .SSS материалы . и тд.

    Освещение. изучаем гамму .Изучаем камеру и свет. И не только в 3д, а в жизни. А потом применяем в 3Д. Теплый холодный свет . ракурсы камеры всякие, диагонали точки съемок. правильная композиция. отд.

    Настройки рендера. колормапинг. антианалисинг. итд (там много про что писать)

    Наблюдение твой инструмент. И куча тестов и ошибок.
    Я читал и смотрел туторы. Все это хорошо. ну надо расти. Увидел попробовал., потестил настройки.
    Со временем наберешься знаний .
    Удачи


    Сайты для пользы
    render.ru
    evermotion.org
    vraydoc.narod.ru
    ronenbekerman.com
     
  5. PsyComa

    PsyComa Активный участник

    С нами с:
    19.12.2005
    Сообщения:
    66
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    17
    У тебя довольно сильные засветы, нужно их избегать, через тюль, не видно что там за окном, это так же визуально оживляет картинку,
     
  6. павел пашкан

    павел пашкан Пользователь сайта

    С нами с:
    01.02.2014
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Комп нужен мощнее.
     

Поделиться этой страницей