Render.ru

Свежая мысль насчет уроков

Сreate

Знаток
Рейтинг
23
#2
мне бы хотелось побольше узнать про игровой моделинг и всё что связано с Gamedev ну естественно 3d
ну и про фотореализм побольше
а так кординально новые темы могут быть многим и неинтересны чисто потому что там описаны не принцыпы в общем а в часности как завоять чебурашку например для ролика вини пух хи хи немогу:) и воставшие из бочки осы .....
 

Dgeckie

Активный участник
Рейтинг
12
#3
мне бы хотелось побольше узнать про игровой моделинг и всё что связано с Gamedev ну естественно 3d
А что там узнавать то?? Просто поликов поменьше, да и маппинг в low-poly проше.
 

Broadleaf

Знаток
Рейтинг
38
#4

Dgeckie
Если все так просто как ты говоришь тогда почему каждый второй не занимется разработкой игр? Игра это прежде всего движок, то есть програмный real time renderer. От его особенностей, от поддерживаемых им технологий зависит столько свего, что МАХ может показаться детской игрушкой. "Просто поликов поменьше, да и маппинг в low-poly проше.". Поликов поменьше в сравнении с чем? С МОделями созданными в максе при эдит поли и смутом? Могу вспомнить DOom 3 с его великолепной анимацией NPC текстурами , и совершенно необычной техникой моделирования обьектов. Я сам толком не разбирался в ней , но модельки оружия и некоторых предметов окружения выглядят монолитными, то есть штампованными. Это не плохо , это стиль игры и особенности движка. MAx Payne 1-2 помешан на реалистичности. Движок игры поддерживает дви типа обьектов - обьекты локации, то есть комнаты лестницы и прочее , и внешние обьекты которые не входят в состав уровня но загружаются вместе с ним по ранее заданным координатам. Модельки многих обьектов не блещут тысячами фейсов, но выглядят имеено так как должны выглядеть , в основном блягодаря реалистичным текстурам. GameLP это путь к яростной красоты моделлингу и анимации. Ибо ни что не мешает после создания модели , накрыть ее турбо смутом , или расклонировать ее 1000 раз и устроить войну. В большинстве современных игр используется технология ступенчатой детализации то есть в зависимости от расстояния камеры от обьекта меняется степень его детализации. Следующая ступень этой технологии применение морфинга (правда я этого что то нигде не видел) . Также в последнее время моделлинг упрощается за счет применения шейдеров. Столько всего в голове, а писать устал. Спрашивайте , отвечу.
 

Broadleaf

Знаток
Рейтинг
38
#7

Dgeckie
хорошо! Молодец что подметил! Теперь скажи мне , создавая в МАХе и Мае или в чем нибудь другом LOw poly модельку ты сможешь честно сказать что занимаешься игровым моделлингом?
 

Сreate

Знаток
Рейтинг
23
#8
ок уточняю не только моделинг а путёвый тутор например по нормал мапам,про анимацию и про другие нюансы можно или даже нужно отталкиваться от дума3
я слышал что там использовали 32 битные нормал мапы не могу понять зачем помоему 24 бит вполне достаточно и ещё больше всего не могу понять как они их делали вробде в з-браш но я могу ошибаться но всё равно пусть эта игра пока будет тем к чему нужно стремиться в гэём деве.......................
 
Сверху