Render.ru

Свечение изнутри...

MaGma

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Можно ли сделать так, чтобы карта светимости зависела от интенсивности света падающего на нее.? Я сам признаться не смог, хотя крутил немеряно, мож чего просмотрел?
 
#2
Я бы постарался помочь, но, честно говоря, не совсем понял что имееся ввиду. Если не сложно - уточни.
 

MaGma

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Ну примерно так: Есть лампа, у нее матерчатый плафон. В некоторых местах данных плафон как-бы пропускает свет, хотя он и не прозрачный. Это те области, которые ближе к лампе. Можно сделать отдельно карту светимости, но источник света перемещается и визменяется его интенсивность. Еще можно представить проблему так: Источник света- центр сферы. Нужно чтобы материал, находящийся в пределах между центром лампы и каким-то расстоянием x от центра, воспринимал расстояние от центра как величину затухания текстурной карты светимости.
 
#4
Ты меня совсем запутал. Или я чего не понимаю, или ты чего то не то объясняешь :) Попробуй привести более практический пример. Чего вообще в результате дожно получиться? Объясни не гипотетическими "воспринимал расстояние от центра как величину затухания текстурной карты светимости" а более прямо - типа "когда источник света удаляется у объекта измеяется текстура" ну или в таком духе :)
То, что ты говорил о лампе, если я тебя правильно понял, решается чрезвычайно просто. Можно, конечно, при помощи стандартных средств: на плафоне материал рэйтрейс, у источника освещения включено затухание (attenuation) и рэйтрейсовые тени и так далее. Но вообще тебе прямая дорога в BOV :)
 
#5
То, чтоя могу предложить, работает только в статике, в анимации не пробовал, да и думаю не сработает. Вобщем в мат едиторе есть такая карта Fallof, вот она-то и делает то, что тебе нужно! Тебе придется покапаться с текстурами, потому что нужно делать мульти набор, сама карта Fallof будет являться маской, а остальные текстуры твоей тканью или чем ты там захочешь, Чем большего реализма ты хочешь достич, тем иерархичней и ступеньчатей будет сама карта текстуры. Я создавал подобную карту по примеру пузырей, тк. они в середине имели максимальную прозрачность, а ближе к их сторонам более смутную. В твоем же случае прозрачность не нужна, она будет =0. Большая твоя проблема это подыскать такую текстуру и так правельно ее настроить, чтобы по цветогамме и яркости она не отличалась от всей композиции вцелом.
Надеюсь я ответил на твой вопрос.
 
Сверху