Render.ru

Subdivы и __Pref

#1
Мужики, тут мне одна умная мысль в голову пришла, что само по себе редкость :) Вот кабы мтор умел в __Pref полигонального меша засовывать значения его же родного маппинга, в виде U, V, 0 - это бы какое счастье для текстуринга сабдивов случилось... А реально ли написать все это на меле?.. Костик, ау.. :).
 
#2
Пардон, а в RAT5 разве не именно это случилось? 8-0
там же как раз...ета....facevarying и всё такое...и тутор даже есть - как сабдивы текстурить....
 
#4
Значится так для я не понял что вы тут все имели ввыду ...сори ...И как можно использовать арбили вертах атрибуты для тестурирование сабдивов сори .... твайс...

Некоторый экстурс в сущ. дествительность ....

Вообшем сабдив ..Новый !!! :).... Из дбух файсов разреззаных по ST по углу.

# Типа заголовок сабдива ....
SubdivisionMesh "catmull-clark" [3 3] [2 1 0 2 3 1] ["interpolateboundary"] [0 0] [] []

# Точки простые
"P" [-0.5 -1.11022e-016 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.5 0.5 -0.5 0.5 1.11022e-016 -0.5]

# Точки зафризеные
# (сейчас совподают так ну нету анимации на обекте и все тут :) )
# в шейдер мы умножали на это интрепалируемыо значение и получали # смешение для того что бы например "ворлдовая" тесктура не плыла

"vertex point __Pref" [-0.5 -1.11022e-016 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.5 0.5 -0.5 0.5 1.11022e-016 -0.5]


# теперь для каждого файса (простой меш или сабдив) можно
# задавай свои ни чкем не свзязаные ST для каждой из входяших в него точек

"facevarying float s" [0 0.8 0 0.2 1 1]
"facevarying float t" [0.2 1 1 0 0 0.8]


# до 10 версии было так ....
# для каждой вершины два флота !!!!
# Тоесть мы не могли впринципе получить разравные St
# (тоестиь только разделение на под обекта - ну мтор это делал почти автоматически:) Ну изредка как раз с этим и глучил )

"st" [ 0 0 0 1 1 0 1 1]
 
#5
Теперь моя очередь говорить сорри :)) Я тоже ниче не понял, может с утра башка посвежее будет..
Суть моего предложения была вот в чем:
Ежели занести в __Pref вовсе не трехмерные P вершин полигонов меша, а UV вместо XY, и, скажем, 0 вместо Z, то потом в шейдере все будет очень просто... Я пытаюсь побороть невозможность RAT4.5 текстурить сабдивы, у которых хотя бы один вертекс имеет более одного значения UV... Им бы, паразитам, просто игнорировать все остальные UV у этого вертекса, кроме первого, что и можно было бы сделать, если бы писать этот мел самому...
 
#6
Значится так насколька я понял что ты хошеш что бы было вот так ....

"vertex float __mySt[2]" [ 0 0 0 1 1 0 1 1]

или так :) ...Что вообшем совсем не нужно ....Ну каждый третий 0 ...

"vertex point __Pref" [0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0]

Смысл основной что у тебя и получатся еще один пер ветнокстые варибл .. Имено перветоксный .... Плюс к стандандартно определенного st .... Ну и как тебе поможет этот, еще раз повторьсь добавочный, перветоксный "мапинг"...

Ну а во вотрых 4.5 можно было текстурить и такие сабдивы ... Он их почти сам разрывал уже в рибе на два объекта ....

В PRman 10 .... У нас появился "пер файс" атрибуты, Ну тобиш можно теперь предположем делать, wire рендер и т.д ...Которымы сейчас и задаются st .... Тоесть до этого для двух файсов (треугольные, граничат по одной стороне) было 8 флотов, а теперь их 12 (ну по по 6 для каждо полигона) !!!!!

Сори или я опять не про то :)
 
#7
Все то, просто действительно с появлением 10 прмана все это совершенно не нужно :)
 
#8
В пятёрке именно это и сделато. И сам RAT-то тут вроде не при чём - это PRMan 3.9 не понимает несколько UV на одну точку. А в PRMan10 всё ok-ob.
 
Сверху