1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Субдивное сглаживание в Ментал Рее

Тема в разделе "Maya", создана пользователем toonriser, 26 май 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    Может велосипед изобрел..Но вот империтивным путем вычислил одну полезную для работы штуку..Все знают что при нажатии клавиши 3, выделенный полигональный обьект сглаживается в субдивную сетку (процедурное сглаживание, во время работы можно по быстрому посмотреть как будет выглядеть обьект после сглаживания преключение клавишами 3-1)..Сглаженный таким способом обьект если его рендерить в прямом Софтвере рендере..принимает приежний несглаженный низкополигональный вид..А если в Ментал рее ..остается в прежнем сглаженном субдивном виде..В чем удобство работы в таком режиме(при условии что вы все рендерите в Ментал рее) Например при работе с головами и созданием выражений мимики лица.
    Метод работы таков. Моделится низкополигональная голова..с минимальным количеством сетки ..особенно в области глаз и рта..И сглаживается в субдив с помощью клавиши 3 три..Такая субдивная сетка идеальна для работы по созданию мимики..минимальное количество вершин для деформирования лица, пластичное сжатие сетки..плюс всегда можно выйти из режима в прежнее низкополигональное состояние( в отличие от сглаживания Смузом)..вообщем вот такая информация..
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    эммм.. а в чем изобретение то? кстати тут обычное сглаживание а не сабдив. мало того его можно настроить для каждого объекта отдельно.
     
  3. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    А вот тут позвольте не согласится..Мои глаза меня не обманывают..На картинках два варианта сглаживантия кубика..Один через смуз (частота сетки увеличивается при этом увеличивается количество вершин и затрудняется работа по нужнолй деформации обьекта ) второй через клавишу 3 (сетка упрощается но обьект сглаживается, и теперь таская за один полигон или одну вершину вы преемещаете сразу целый болок вершин или полигонов)
     

    Вложения:

    • 2731712.jpg
      2731712.jpg
      Размер файла:
      14,5 КБ
      Просмотров:
      47
    • 2731713.jpg
      2731713.jpg
      Размер файла:
      10,7 КБ
      Просмотров:
      48
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    точно? ну а теперь заходим в атрибут эдитор и ищем вкладку smooth mesh
    да там действительно написано субдивижен левел. но это все же полигоны.
    правой кнопкой на объекте - вертекс фейс.. или дисплей сабдив..
    кроме того маленький совет. при анимации не стоит рендерить с включенной 3. бывают глюки. этот режим просто чтоб видеть как объект будет вести себя при сглаживании. кроме того если попробовать конвертировать из сабдивов в поли маууа ругается так как не видит тут сабдивов
     
  5. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Skif, я не раз рендерил таким образом и ничего необычного не замечал. Какие глюки могут быть?
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    при деформациях. они редкие но бывают.. особенно если сетка кривая
     
  7. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Искривление и неправилное перемещение чтоли? Так в помощь Euler Filter и все будет нормально)
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    вываливание точек, тоесть артефакты.
     
  9. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Когда вы жмете 3, это практически тоже самое что просто смуз. К сабдиву не имеет никакого отношения.
    Это удобно для интерактивного просмотра результата. Для статичных объектов тоже в принципе сойдет. Но на анимированные объекты, типа персонажей и тп лучше пользоваться нормальный mental ray subdive в режиме spatial.
    Для тех кто не знает это тут: Windows->Rendering Editors->mental ray->Approximation Editor.
    Если вы будете жать 3, то у вас просто будет больше полигонов. Будет дольше экспорт в mi, будет больше весить mi фаил, больше памяти расходоваться и тд. Более того, качества иногда все равно будет не хватать или оно будет изличнее. В случае с сабдивом вы можете настроить детальность сабдива (дисплейсмента тоже) адаптивно, например от 0 разбиений до 5. Тоесть, чем ближе объект к камере тем больше полигонов будет на нем в итоге.

    Я обычно для сабдивов использую spatial min 0 max 5, fine, view dependent 4 пиксела.
    А если дисплейсмент, то все так же (все равно сабдив аппроксимация, а не дисплейсмесмент) только: spatial min 1 max 6, fine, view dependent 2 пиксела.

    В итоге у вас во вьюпорте будет обычный полигональный объект, а на рендере все гладко, как настроите.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей