Render.ru

Субдивное сглаживание в Ментал Рее

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Может велосипед изобрел..Но вот империтивным путем вычислил одну полезную для работы штуку..Все знают что при нажатии клавиши 3, выделенный полигональный обьект сглаживается в субдивную сетку (процедурное сглаживание, во время работы можно по быстрому посмотреть как будет выглядеть обьект после сглаживания преключение клавишами 3-1)..Сглаженный таким способом обьект если его рендерить в прямом Софтвере рендере..принимает приежний несглаженный низкополигональный вид..А если в Ментал рее ..остается в прежнем сглаженном субдивном виде..В чем удобство работы в таком режиме(при условии что вы все рендерите в Ментал рее) Например при работе с головами и созданием выражений мимики лица.
Метод работы таков. Моделится низкополигональная голова..с минимальным количеством сетки ..особенно в области глаз и рта..И сглаживается в субдив с помощью клавиши 3 три..Такая субдивная сетка идеальна для работы по созданию мимики..минимальное количество вершин для деформирования лица, пластичное сжатие сетки..плюс всегда можно выйти из режима в прежнее низкополигональное состояние( в отличие от сглаживания Смузом)..вообщем вот такая информация..
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
эммм.. а в чем изобретение то? кстати тут обычное сглаживание а не сабдив. мало того его можно настроить для каждого объекта отдельно.
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#3
А вот тут позвольте не согласится..Мои глаза меня не обманывают..На картинках два варианта сглаживантия кубика..Один через смуз (частота сетки увеличивается при этом увеличивается количество вершин и затрудняется работа по нужнолй деформации обьекта ) второй через клавишу 3 (сетка упрощается но обьект сглаживается, и теперь таская за один полигон или одну вершину вы преемещаете сразу целый болок вершин или полигонов)
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
А вот тут позвольте не согласится..Мои глаза меня не обманывают..На картинках два варианта сглаживантия кубика..Один через смуз (частота сетки увеличивается при этом увеличивается количество вершин и затрудняется работа по нужнолй деформации обьекта ) второй через клавишу 3 (сетка упрощается но обьект сглаживается, и теперь таская за один полигон или одну вершину вы преемещаете сразу целый болок вершин или полигонов)
точно? ну а теперь заходим в атрибут эдитор и ищем вкладку smooth mesh
да там действительно написано субдивижен левел. но это все же полигоны.
правой кнопкой на объекте - вертекс фейс.. или дисплей сабдив..
кроме того маленький совет. при анимации не стоит рендерить с включенной 3. бывают глюки. этот режим просто чтоб видеть как объект будет вести себя при сглаживании. кроме того если попробовать конвертировать из сабдивов в поли маууа ругается так как не видит тут сабдивов
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
при деформациях. они редкие но бывают.. особенно если сетка кривая
 

BG225

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Искривление и неправилное перемещение чтоли? Так в помощь Euler Filter и все будет нормально)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#8
вываливание точек, тоесть артефакты.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#9
Когда вы жмете 3, это практически тоже самое что просто смуз. К сабдиву не имеет никакого отношения.
Это удобно для интерактивного просмотра результата. Для статичных объектов тоже в принципе сойдет. Но на анимированные объекты, типа персонажей и тп лучше пользоваться нормальный mental ray subdive в режиме spatial.
Для тех кто не знает это тут: Windows->Rendering Editors->mental ray->Approximation Editor.
Если вы будете жать 3, то у вас просто будет больше полигонов. Будет дольше экспорт в mi, будет больше весить mi фаил, больше памяти расходоваться и тд. Более того, качества иногда все равно будет не хватать или оно будет изличнее. В случае с сабдивом вы можете настроить детальность сабдива (дисплейсмента тоже) адаптивно, например от 0 разбиений до 5. Тоесть, чем ближе объект к камере тем больше полигонов будет на нем в итоге.

Я обычно для сабдивов использую spatial min 0 max 5, fine, view dependent 4 пиксела.
А если дисплейсмент, то все так же (все равно сабдив аппроксимация, а не дисплейсмесмент) только: spatial min 1 max 6, fine, view dependent 2 пиксела.

В итоге у вас во вьюпорте будет обычный полигональный объект, а на рендере все гладко, как настроите.
 
Сверху