Render.ru

subdivision surface

Рейтинг
2
#1
Доброго всем времени суток, прошу совет как вы посоветуете поступать в таком случае. Цилиндр сглаженный subdivision surface и в нём отверстия максимально правильной прямоугольной формы. При добавление рёбер для придания отверстиям прямоугольной формы цилиндр тьеряет свою форму. Как стоит распологать сетку для наилучшего результата. Спасибо.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#2
Изначально используй на цилиндре больше граней и все. И сглаживать не нужно будет.

Ну либо можно сначала сгладить. А потом уже удалить нужные грани.
Например: цилиндр->верхние и нижние грани удалили->модификатор TurboSmooth->модификатор edit poly-> удалили грани.
 
Рейтинг
24
#4
Самое лучшее рещение - просто раздвинуть ребра, как бы пошло это ни звучало.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#6
moooV, странно увидеть от тебя столь "не рабочее" решение.
А вот группы сглаживания как ни странно работают. Надо потом ток поверх сглаживания smooth наложить.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#7
Вот еще аналогичная задачка.
Нужен прямой угол, без порчи сетки. Пока вижу только один вариант, удалить лишние полигоны после сглаживания. Но в данном случае крайне не удобно.
Файл(2012 макс) http://narod.ru/disk/58653153001.6509f9e0a16ea41818902318fff9044b/korpus.max.html
 

Вложения

Рейтинг
22
#8
"Пока вижу только один вариант, удалить лишние полигоны после сглаживания" - не
менее странно видеть такое же "не рабочее" решение для этого файла.
Для начала геометрию в порядок привести нужно, много лишних точек и ребер.
И какая необходимость сглаживать с внутренними полигонами? Для придания толщины
готовой сетке есть модификатор Shell (с активным straighten corners), прекрасное средство.
Рельефные выступающие вдоль борта поверхности тоже лучше сглаживать отдельно, если
сетка ровная, то проблем слить в один объект не возникнет.
А для сохранения прямых углов достаточно предварительно разделить объект либо по
ID материалов, либо по группам сглаживания и применять TurboSmooth с активным
Separate by: Materials или Separate by: Smoothing Groups
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#9
Решение то рабочее, но, как я уже говорил, не удобное, еще много работы с несглаженной сеткой.
Shell не подходит, так как выдавливает перпендикулярно ребрам. Также создается куча лишних полигонов, толщина нужна только в тех местах, где ее видно.
Сглаживание с id пробовал, ничего хорошего не получается. Может я не там группы назначаю? как лучше поделить?
Рельефные выступающие вдоль борта поверхности тоже лучше сглаживать отдельно, если
сетка ровная, то проблем слить в один объект не возникнет.
Тоже пробовал, проблему не решает.
Количество полигонов не проблема, нужна только итоговая картинка.
 
Рейтинг
22
#10
Например так:
http://bayfiles.com/file/iQlz/YK5dFk/001.max

Чтобы ровно и гладко смотрелось с сеткой поработать надо, ошибок
геометрии и лищних полигонов много.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#11
Вот оно как, отделить эту часть вообще я даже не подумал.
Спасибо.
Мне еще отверстия для пушки вырезать... для них тоже потом сетку дорабатывать или можно поверх сглаживания вырезать и не мучиться?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#12
unfold не принял эти дыры. В общем есть идеи как это нарезать?
http://narod.ru/disk/58754331001.bb361dc15264cd3c1e0a95df0f3e0fdd/korpus%202.max.html
У меня еще такая проблема, при текстурировании по этим ребрам я собираюсь дисплейс сделать, чтобы имитировать объем досок, но видать не получится.
 

Вложения

Рейтинг
22
#13
Отверстия, особенно круглые, в этом объекте после сглаживания лучше
вырезать. Если полигон с большой кривизной, сначала можно сделать
Edit Poly - Tessellate (Edge) или Edit Poly - Insert, любым способом сделать
плотнее сетку полигонов, из которых вырезать будешь отверстия.
Если совсем не получится, MAX-файл выложи с несколькими формами,
которые вырезать надо.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#15
Да кстати, еще ведь и круглые дыры есть в верхней части корабля.
Я вот думаю, может сделать эти дыры прозрачными с помощью текстуры?
Для наглядности вот фото, что должно быть в итоге http://gallery.shipmodeling.ru/main.php?g2_itemId=128150&g2_imageViewsIndex=1
p.s. с квадратами разобрался, но круги точно не поделить не испортив сетку.
 
Рейтинг
22
#16
Вырезы по 60 см при длине корпуса 33,5 м. Для таких огромных отверстий,
даже прямоугольной формы, сетка не достаточно плотная. После ручной
"доводки" корпуса в некоторых местах уйдет нормальное сглаживание и форма.
Если под рендер делаешь, то делай сглаживание в 2 приема, назначаешь TurboSmooth,
выставляешь все боксы для отверстий, редактируешь сетку, подгоняешь под
эти формы, еще раз TurboSmooth и потом Boolean.
 
Рейтинг
22
#17
Можно и карту прозрачности конечно, но при такой кривизне корпуса придется
развертку делать UNWrap UVW, а это не меньше ручной работы, чем с сеткой.
Кому что нравится, универсальных рецептов нет. Я для себя за 14 лет работы
усвоил одну простую истину - любой качественно смоделированный элемент (ы)
сцены всегда будет смотреться лучше того же элемента, сделанного с помощью
текстур, какими бы хорошими они не были.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#18
Да развертку все равно делать надо, текстурировать же еще.
Но вроде бы это не так трудно, unfold принял такую сетку, mudbox тоже ее съел.
Конечно это черновой вариант, щас по твоему способу попробую.
Кстати есть еще вариант использовать ptex. Но тогда от photoshop придется совсем отказаться(
 

Вложения

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#19
Посоны, посоны !!!
Пока вы далеко не зашли, хочу одну приметочку сказать.
Пушки, которые стоят на палубе, находятся параллельно земле.
Следовательно квадратные отверстия-бойницы тоже повёрнуты строго вертикально -горизонтально....
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#20
Не не, они совсем не плоские и тем более не параллельны чему либо. Я же по чертежам делаю, еще скринов штук 200.
Способ Селены попробовал, довольно долго все это дорабатывать.
А вот текстуры замечательно пашут, правда пришлось применить 3 карты: specular, opacity, gloss. Но это уже другая тема....как бы все это затекстурить(((
В любом случае всем спасибо, на будущее учту как надо делать.
 
Сверху