1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

subdivision surface

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем JonTexel, 31 июл 2012.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. JonTexel

    JonTexel Пользователь сайта

    С нами с:
    23.01.2009
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Доброго всем времени суток, прошу совет как вы посоветуете поступать в таком случае. Цилиндр сглаженный subdivision surface и в нём отверстия максимально правильной прямоугольной формы. При добавление рёбер для придания отверстиям прямоугольной формы цилиндр тьеряет свою форму. Как стоит распологать сетку для наилучшего результата. Спасибо.
     

    Вложения:

    • 2785502.jpg
      2785502.jpg
      Размер файла:
      46,3 КБ
      Просмотров:
      135
    • 2785503.jpg
      2785503.jpg
      Размер файла:
      55,8 КБ
      Просмотров:
      162
    • 2785504.jpg
      2785504.jpg
      Размер файла:
      88,2 КБ
      Просмотров:
      140
  2. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Изначально используй на цилиндре больше граней и все. И сглаживать не нужно будет.

    Ну либо можно сначала сгладить. А потом уже удалить нужные грани.
    Например: цилиндр->верхние и нижние грани удалили->модификатор TurboSmooth->модификатор edit poly-> удалили грани.
     
  3. Александр Панюшин

    Александр Панюшин Активный участник

    С нами с:
    12.04.2011
    Сообщения:
    117
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    группы сглаживания используй
     
  4. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Самое лучшее рещение - просто раздвинуть ребра, как бы пошло это ни звучало.
     

    Вложения:

    • 2786227.jpg
      2786227.jpg
      Размер файла:
      202,5 КБ
      Просмотров:
      145
  5. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    Эх, если бы только звучало... ;)
     
  6. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    moooV, странно увидеть от тебя столь "не рабочее" решение.
    А вот группы сглаживания как ни странно работают. Надо потом ток поверх сглаживания smooth наложить.
     
  7. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Вот еще аналогичная задачка.
    Нужен прямой угол, без порчи сетки. Пока вижу только один вариант, удалить лишние полигоны после сглаживания. Но в данном случае крайне не удобно.
    Файл(2012 макс) http://narod.ru/disk/58653153001.6509f9e0a16ea41818902318fff9044b/korpus.max.html
     

    Вложения:

    • 2786322.jpg
      2786322.jpg
      Размер файла:
      314,3 КБ
      Просмотров:
      145
    • 2786323.jpg
      2786323.jpg
      Размер файла:
      482,4 КБ
      Просмотров:
      132
  8. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    "Пока вижу только один вариант, удалить лишние полигоны после сглаживания" - не
    менее странно видеть такое же "не рабочее" решение для этого файла.
    Для начала геометрию в порядок привести нужно, много лишних точек и ребер.
    И какая необходимость сглаживать с внутренними полигонами? Для придания толщины
    готовой сетке есть модификатор Shell (с активным straighten corners), прекрасное средство.
    Рельефные выступающие вдоль борта поверхности тоже лучше сглаживать отдельно, если
    сетка ровная, то проблем слить в один объект не возникнет.
    А для сохранения прямых углов достаточно предварительно разделить объект либо по
    ID материалов, либо по группам сглаживания и применять TurboSmooth с активным
    Separate by: Materials или Separate by: Smoothing Groups
     
  9. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Решение то рабочее, но, как я уже говорил, не удобное, еще много работы с несглаженной сеткой.
    Shell не подходит, так как выдавливает перпендикулярно ребрам. Также создается куча лишних полигонов, толщина нужна только в тех местах, где ее видно.
    Сглаживание с id пробовал, ничего хорошего не получается. Может я не там группы назначаю? как лучше поделить?
    Тоже пробовал, проблему не решает.
    Количество полигонов не проблема, нужна только итоговая картинка.
     
  10. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Например так:
    http://bayfiles.com/file/iQlz/YK5dFk/001.max

    Чтобы ровно и гладко смотрелось с сеткой поработать надо, ошибок
    геометрии и лищних полигонов много.
     
  11. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Вот оно как, отделить эту часть вообще я даже не подумал.
    Спасибо.
    Мне еще отверстия для пушки вырезать... для них тоже потом сетку дорабатывать или можно поверх сглаживания вырезать и не мучиться?
     
  12. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    unfold не принял эти дыры. В общем есть идеи как это нарезать?
    http://narod.ru/disk/58754331001.bb361dc15264cd3c1e0a95df0f3e0fdd/korpus%202.max.html
    У меня еще такая проблема, при текстурировании по этим ребрам я собираюсь дисплейс сделать, чтобы имитировать объем досок, но видать не получится.
     

    Вложения:

    • 2787167.jpg
      2787167.jpg
      Размер файла:
      740,3 КБ
      Просмотров:
      149
  13. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Отверстия, особенно круглые, в этом объекте после сглаживания лучше
    вырезать. Если полигон с большой кривизной, сначала можно сделать
    Edit Poly - Tessellate (Edge) или Edit Poly - Insert, любым способом сделать
    плотнее сетку полигонов, из которых вырезать будешь отверстия.
    Если совсем не получится, MAX-файл выложи с несколькими формами,
    которые вырезать надо.
     
  14. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Пока я писал уже выложил, сейчас посмотрю.
     
  15. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Да кстати, еще ведь и круглые дыры есть в верхней части корабля.
    Я вот думаю, может сделать эти дыры прозрачными с помощью текстуры?
    Для наглядности вот фото, что должно быть в итоге http://gallery.shipmodeling.ru/main.php?g2_itemId=128150&g2_imageViewsIndex=1
    p.s. с квадратами разобрался, но круги точно не поделить не испортив сетку.
     
  16. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Вырезы по 60 см при длине корпуса 33,5 м. Для таких огромных отверстий,
    даже прямоугольной формы, сетка не достаточно плотная. После ручной
    "доводки" корпуса в некоторых местах уйдет нормальное сглаживание и форма.
    Если под рендер делаешь, то делай сглаживание в 2 приема, назначаешь TurboSmooth,
    выставляешь все боксы для отверстий, редактируешь сетку, подгоняешь под
    эти формы, еще раз TurboSmooth и потом Boolean.
     
  17. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Можно и карту прозрачности конечно, но при такой кривизне корпуса придется
    развертку делать UNWrap UVW, а это не меньше ручной работы, чем с сеткой.
    Кому что нравится, универсальных рецептов нет. Я для себя за 14 лет работы
    усвоил одну простую истину - любой качественно смоделированный элемент (ы)
    сцены всегда будет смотреться лучше того же элемента, сделанного с помощью
    текстур, какими бы хорошими они не были.
     
  18. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Да развертку все равно делать надо, текстурировать же еще.
    Но вроде бы это не так трудно, unfold принял такую сетку, mudbox тоже ее съел.
    Конечно это черновой вариант, щас по твоему способу попробую.
    Кстати есть еще вариант использовать ptex. Но тогда от photoshop придется совсем отказаться(
     

    Вложения:

    • 2787207.jpg
      2787207.jpg
      Размер файла:
      836,3 КБ
      Просмотров:
      130
  19. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    Посоны, посоны !!!
    Пока вы далеко не зашли, хочу одну приметочку сказать.
    Пушки, которые стоят на палубе, находятся параллельно земле.
    Следовательно квадратные отверстия-бойницы тоже повёрнуты строго вертикально -горизонтально....
     
  20. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Не не, они совсем не плоские и тем более не параллельны чему либо. Я же по чертежам делаю, еще скринов штук 200.
    Способ Селены попробовал, довольно долго все это дорабатывать.
    А вот текстуры замечательно пашут, правда пришлось применить 3 карты: specular, opacity, gloss. Но это уже другая тема....как бы все это затекстурить(((
    В любом случае всем спасибо, на будущее учту как надо делать.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей