1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Стандарты моделирования

Тема в разделе "3D-болтуны", создана пользователем body, 7 июн 2006.

  1. body

    body Активный участник

    С нами с:
    06.06.2006
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Всем привет!

    Занимаюсь моделированием примерно пол года, изучаю его самостоятельно. У меня появился вопрос... существуют ли стандарты моделирования или, хотя бы, "правила хорошего тона"? Вот например, допустимо ли аттачить друг к другу две или более части одного целого в случае их пересечения и неподвижности относительно друг друга? или надо использовать boolean->union?
     
  2. ---GD---

    ---GD--- Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    2.031
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    45
    Главное, чтобы итоговая картинка смотрелась суперски, а уж чем ты моделил и как делал... это только опотный глаз старых 3d-шинов увидит =)
    Так что делай так, как умеешь... или если есть уже опыт и умеешь достаточно, то как удобнее и быстрее!

    P.S. Вообще говоря, именно использование boolean и можно назвать "плохим тоном" =)
     
  3. Mendelson

    Mendelson

    С нами с:
    14.11.2005
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    0
    Если body будет работать в большом профессиональном проекте, то он БУДЕТ ОБЯЗАН выполнять определенные СТАНДАРТЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ.
    Могу сказать, что body, пусть и всего полгода занимающийся моделированием, оказался умнее многих тутошних тусовщиков и мыслит вполне профессионально.

    Обычно стандарты включают масштаб, направление осей координат, топологию. Если речь идет о моделировании персонажа, то указывается, где находится pivot, какая анимация должна использоваться (IK, иерархическая или иная), как должны быть именованы части тела персонажа (например БОЛЬШИМИ_БУКВАМИ_ЧЕРЕЗ_ПОДЧЕРКИВАНИЕ) и должна быть дана таблица с названиями частей тела. И т.д.

    Относительно "аттачить-не аттачить". А ты уверен, body, что все работают на том же софте, что и ты?
     
  4. Rain Bow

    Rain Bow Знаток

    С нами с:
    23.06.2006
    Сообщения:
    401
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    В мауа есть такие команды. Вообще по себе скажу что чтоб не заморачиваться и не зайти в тупик на стадии разроботки сложной модели я просто создаю принципиальный макет требуемого объекта. Допустим глаза разробатываю, создал примитивный глаз (без пропорций, правильного объема) и пробую на нем как отразится выполнение той или иной команды. В часности "attach.." перестраивает по требуемым поверхностям новую, при правильной настройке и расположении поверхностей. Результат - бесшовное соединение и возможност анимировать более органично. Главное я думаю сейчас научиться работать с программой, и не маловажно изучать модели и реальные процессы которые потребуется воспроизвести. В последствии ты сможеш откаректировать свои навыки под конкретный рабочий процесс.
    ...но всеж интересно знать на что сделать упор.
     
  5. body

    body Активный участник

    С нами с:
    06.06.2006
    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    с аттачем я уже разобрался... всё зависит от того, как эта модель будет использоваться.

    ну а вцелом, Mendelson рассказал всё, что я хотел услышать.

    всем спасибо!
     
  6. Alexey Astafiev 21997

    Alexey Astafiev 21997 Пользователь сайта

    С нами с:
    28.07.2006
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    а как же наброски они чтоли для вас моделеров ничего не значат?
     

Поделиться этой страницей