Render.ru

Стандарты моделирования

body

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем привет!

Занимаюсь моделированием примерно пол года, изучаю его самостоятельно. У меня появился вопрос... существуют ли стандарты моделирования или, хотя бы, "правила хорошего тона"? Вот например, допустимо ли аттачить друг к другу две или более части одного целого в случае их пересечения и неподвижности относительно друг друга? или надо использовать boolean->union?
 

---GD---

Знаток
Рейтинг
35
#2
Главное, чтобы итоговая картинка смотрелась суперски, а уж чем ты моделил и как делал... это только опотный глаз старых 3d-шинов увидит =)
Так что делай так, как умеешь... или если есть уже опыт и умеешь достаточно, то как удобнее и быстрее!

P.S. Вообще говоря, именно использование boolean и можно назвать "плохим тоном" =)
 
Рейтинг
0
#3
Если body будет работать в большом профессиональном проекте, то он БУДЕТ ОБЯЗАН выполнять определенные СТАНДАРТЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ.
Могу сказать, что body, пусть и всего полгода занимающийся моделированием, оказался умнее многих тутошних тусовщиков и мыслит вполне профессионально.

Обычно стандарты включают масштаб, направление осей координат, топологию. Если речь идет о моделировании персонажа, то указывается, где находится pivot, какая анимация должна использоваться (IK, иерархическая или иная), как должны быть именованы части тела персонажа (например БОЛЬШИМИ_БУКВАМИ_ЧЕРЕЗ_ПОДЧЕРКИВАНИЕ) и должна быть дана таблица с названиями частей тела. И т.д.

Относительно "аттачить-не аттачить". А ты уверен, body, что все работают на том же софте, что и ты?
 

Rain Bow

Знаток
Рейтинг
30
#4
В мауа есть такие команды. Вообще по себе скажу что чтоб не заморачиваться и не зайти в тупик на стадии разроботки сложной модели я просто создаю принципиальный макет требуемого объекта. Допустим глаза разробатываю, создал примитивный глаз (без пропорций, правильного объема) и пробую на нем как отразится выполнение той или иной команды. В часности "attach.." перестраивает по требуемым поверхностям новую, при правильной настройке и расположении поверхностей. Результат - бесшовное соединение и возможност анимировать более органично. Главное я думаю сейчас научиться работать с программой, и не маловажно изучать модели и реальные процессы которые потребуется воспроизвести. В последствии ты сможеш откаректировать свои навыки под конкретный рабочий процесс.
...но всеж интересно знать на что сделать упор.
 

body

Активный участник
Рейтинг
5
#5
с аттачем я уже разобрался... всё зависит от того, как эта модель будет использоваться.

ну а вцелом, Mendelson рассказал всё, что я хотел услышать.

всем спасибо!
 
Сверху