1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Срочно нужна помощь

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 20 сен 2001.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Guest

    Подскажите какую программу использовать. Мне нужно разбивать, склеивать, отсекать части трехмерных моделей. Только чтобы попроще было и удобно
     
  2. Guest

    От разных моделей, что ли? Т.е., руку от одной, ногу от другой, а голову - от третьей?
    Это "веселый геморрой". Почти точно - только через полигоны, ну, и со всеми вытекающими "радостями" - разная топология, weld вершин и т.п. (все - вручную!). Естественно, это при условии, что модели делал один человек и в одном софте.
    Если руки-ноги-головы чьи попало, то придется по дороге заниматься нормализацией полигонов и прочей фигней: одни полигоны - односторонние, другие - двухсторонние, что имеет значение при создании моделей в VRML-формате.

    Приводить в порядок модели можно в EvalViewer, но это силиконовский софт. Вот он как раз создан для оптимизации и нормализации объектов, что кусками, что целиком, что NUBS, что полигональных. И с выдачей результатов в ЛЮБЫХ форматах, вплоть до cloud.
     
  3. Andrey Gorbunov (andpower)

    Andrey Gorbunov (andpower) Знаток

    С нами с:
    17.07.2001
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Nechto podobnoe, t.e. razbiranie modelei po chastim s pomosh'u blok-shem, realizovano v Houdini. Mojesh' poprobovat', no intefase ochen' neprivichnii. Na nem seichas malo kto rabotaet.
    Hotia ego eshe ispol'zuut v kinematografe, te kto davno k nemu privik na SGI, pod nazvaniem Prisms.
     
  4. Andrey Gorbunov (andpower)

    Andrey Gorbunov (andpower) Знаток

    С нами с:
    17.07.2001
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    21
    Vladimir!
    Mojno li kakim-to obrazom iz poligonal'noi modeli poluchit' spliainovuu, naprimer v Evalview ispol'zuja kak-to cloud ili kakim-to drugim sposobom. Mne eto interesno, potomu chto, naprimer
    v Power Animator namnogo udobnee ispol'zovat' Deformation Control pri animatsii po otnosheniu k splainovim modeliam, chem k poligonal'nim. Pri potochnoi rabote eto bilo by ochen' udobno,
    t.k. bol'shinstvo gotovih personajei v poligonah. Mojno, konechno
    smodelirovat' samomu, no chasto bol'shie ogranichenija po srokam.
    A global'nie sceni, naprimer v Maya, delau redko, t.k. do sih por
    ne v vostorge ot ee TDI'evskogo render modulia.
    Spasibo.
     
  5. Guest

    Привет!
    К сожалению, обратного процесса в EvalViewer нет (т.е., получение NURBS из полигонов). EvalViewer предназначен, в первую очередь, для обработки объектов после 3D-сканирования. Я использую EvalViewer для того, что бы избавиться от головной боли при создании объекта из элементов разной топологии.
    Т.е., создаешь объект так, как тебе удобней, комбинируя NURBS, полигоны и Subdivide Surfaces. Потом в EvalViewer все загоняешь в полигоны или cloud - и все готово для финального редактирования, без "чудес топологии"!

    С cloud потом можно работать или в A/W Studio (я просто использую Studio по-привычке, начав еще в 93-м году работу в Power Animator), или в ParaForm.
    Вот ParaForm позволяет, при некотором усердии и усидчивости, превратить cloud или полигоны в patch's или NURBS.

    Есть и в RealSoft возможность превращать полигоны в NURBS и обратно любое число раз. Причем, нажатием одной кнопки. Но с RealSoft без обучения разобраться трудно.

    PS Прошу извинить, что не ответил на e-mail!
    С software Houdini, к сожалению, никогда не работал...
    А насчет работы с полигонами в Power Animator или A/W Studio - достаточно сравнить по толщине книжки NURBS Modeling in Alias и Poligonal Modeling in Alias, чтобы понять - NURBS там любят раз в 10-ть больше :)))
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей