Render.ru

SpringChain - скрипт для анимации хвостов, усиков, верёвок и пр.

Chebu

Знаток
Рейтинг
59
#1
Добрый день.

SpringChain - скрипт, при помощи которого можно просто создавать вторичное движение в анимациях таких вещей, как например: хвосты, волосы (для игровых персонажей), разные усики, верёвочки, деревья и т.п.



Шифрую, т.к. много сырого, буду доделывать.

использование:

1) положить в 3dsmax_root\scripts\
2) сделать макроскрипт вида

Код:
macroScript CreateSpringChain
category:"MyCategory"
(    
    on execute do
    (
            filein "springChain.mse"
    )
    
)--macroscript

3) Вынести макрос на кнопку или в квад-меню.
4) выделяем корневую кость (несколько костей) цепочки костей
5) запускаем макроскрипт

tips:
-Динамику полезно отключать, когда редактируете анимацию, иначе контроллеры могут тормозить (используется spring-контроллер, который кэширует трансформацию)
-в режиме animate mode можно редактировать анимацию цепочки с помощью forward-кинематики.
-иногда spring-контроллер глючит, выдаёт какие-то непредвиденные результаты. Чтобы починить, нужно просто выключить-включить динамику.
 

mikka

Активный участник
Рейтинг
19
#3
у меня в фаиле такая фигня:
3&#191;†&#213;&#170;&#710;<€&#201;‚&#189; &#220;1W2&#238;¦‡ „H&#180;&#213;&#192;‡&#192;&#211;†K±&#195;!&#230;&#376;;&#143;i8&#710;&#186;|Aq&#234;
&#234;›&#65533;X&#202;?&#240;5 !
:)
 

Chebu

Знаток
Рейтинг
59
#4
так и должно быть, .mse это шифрованный .ms . Cкачайте приложенный файл, переименуйте в "springChain.mse" (без кавычек), далее по инструкции.
 

Андрей Омельченко

Активный участник
Рейтинг
16
#5
переименовал , всё равно катавасия
3&#191;†&#213;&#170;&#710;<€&#201;‚&#189; &#220;1W2&#238;¦‡ „H&#180;&#213;&#192;‡&#192;&#211;†K±&#195;!&#230;&#376;;&#65533;i8&#710;&#186;|Aq&#234;
&#234;›&#65533;X&#202;?&#240;5 !
 

Savin Denis

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
138
#6
Андрей прочитай внимательней предыдущее сообщение
теперь можешь запустить его или повесить на кнопку действуя по инструкции выше.
 

Even-render

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Интересно =)
Пока не трогал, лишь посмотрел видео. Выглядит хорошо!
Для чего/кого делал? Если не тайна, на каком принципе основан? (можно в личку)
 

Chebu

Знаток
Рейтинг
59
#8
Код:
на каком принципе основан?
да какая тут тайна.

для цепочки костей 1-2-3-4-5 создаются 3 даммика. Даммик 1 стоит в позиции кости 3, а припарентен к кости 1, на кости 2 lookat constraint по этому даммику, даммик 2 в позиции кости 4, припарантен к кости 2, кость 3 смотрит на него, и т.д. На даммики вешается spring controller, который через кастом аттрибуты управляется одним объектом.

При переключении в режим animate mode:
1) запоминаются трансформы костей на кадрах, на которых стоят ключи у даммиков (если стоят)
2) с костей удаляются lookat constraint, на даммиках выключается spring-контроллер, и сами даммики перелинковываются за младшую кость в иерархии (был за 1-ую, стал за 2-ю, был за 3-ю, стал за 4-ю, и т.п., кроме последней кости).
3) восстанавливаются трансформы костей на тех же кадрах, ставятся ключи для вращения.

При переключении из режима animate mode происходит всё наоборот, т.е. на тех кадрах, где стояли ключи вращения у костей, ставятся ключи позиции у даммиков, сами даммики перелинковываются обратно, и снова навешиваются все контроллеры, которые были вначале.
 

Even-render

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Что ж, спасибо. Довольна интересный способ.
Вижу тема старовата, ты дальше ничего не делал?
 
Сверху