1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

SpringChain - скрипт для анимации хвостов, усиков, верёвок и пр.

Тема в разделе "MAXScript", создана пользователем Chebu, 22 сен 2009.

Модераторы: Savin Denis
  1. Chebu

    Chebu Знаток

    С нами с:
    23.10.2005
    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Добрый день.

    SpringChain - скрипт, при помощи которого можно просто создавать вторичное движение в анимациях таких вещей, как например: хвосты, волосы (для игровых персонажей), разные усики, верёвочки, деревья и т.п.




    Шифрую, т.к. много сырого, буду доделывать.

    использование:

    1) положить в 3dsmax_root\scripts\
    2) сделать макроскрипт вида

    Код:
    macroScript CreateSpringChain
    category:"MyCategory"
    (    
        on execute do
        (
                filein "springChain.mse"
        )
        
    )--macroscript

    3) Вынести макрос на кнопку или в квад-меню.
    4) выделяем корневую кость (несколько костей) цепочки костей
    5) запускаем макроскрипт

    tips:
    -Динамику полезно отключать, когда редактируете анимацию, иначе контроллеры могут тормозить (используется spring-контроллер, который кэширует трансформацию)
    -в режиме animate mode можно редактировать анимацию цепочки с помощью forward-кинематики.
    -иногда spring-контроллер глючит, выдаёт какие-то непредвиденные результаты. Чтобы починить, нужно просто выключить-включить динамику.
     
  2. Chebu

    Chebu Знаток

    С нами с:
    23.10.2005
    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Файл в аттаче переименовать в "springChain.mse" (без кавычек)
     
  3. mikka

    mikka Знаток

    С нами с:
    16.08.2008
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    у меня в фаиле такая фигня:
    3&#191;†&#213;&#170;&#710;<€&#201;‚&#189; &#220;1W2&#238;¦‡ „H&#180;&#213;&#192;‡&#192;&#211;†K±&#195;!&#230;&#376;;&#143;i8&#710;&#186;|Aq&#234;
    &#234;›&#65533;X&#202;?&#240;5 !
    :)
     
  4. Chebu

    Chebu Знаток

    С нами с:
    23.10.2005
    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    так и должно быть, .mse это шифрованный .ms . Cкачайте приложенный файл, переименуйте в "springChain.mse" (без кавычек), далее по инструкции.
     
  5. Андрей Омельченко

    Андрей Омельченко Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    164
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    переименовал , всё равно катавасия
    3&#191;†&#213;&#170;&#710;<€&#201;‚&#189; &#220;1W2&#238;¦‡ „H&#180;&#213;&#192;‡&#192;&#211;†K±&#195;!&#230;&#376;;&#65533;i8&#710;&#186;|Aq&#234;
    &#234;›&#65533;X&#202;?&#240;5 !
     
  6. Savin Denis vip

    Savin Denis Moderator Команда форума

    С нами с:
    05.05.2005
    Сообщения:
    1.633
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    210
    Андрей прочитай внимательней предыдущее сообщение
    теперь можешь запустить его или повесить на кнопку действуя по инструкции выше.
     
  7. Even-render

    Even-render Пользователь сайта

    С нами с:
    27.03.2010
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Интересно =)
    Пока не трогал, лишь посмотрел видео. Выглядит хорошо!
    Для чего/кого делал? Если не тайна, на каком принципе основан? (можно в личку)
     
  8. Chebu

    Chebu Знаток

    С нами с:
    23.10.2005
    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    Код:
    на каком принципе основан? 
    да какая тут тайна.

    для цепочки костей 1-2-3-4-5 создаются 3 даммика. Даммик 1 стоит в позиции кости 3, а припарентен к кости 1, на кости 2 lookat constraint по этому даммику, даммик 2 в позиции кости 4, припарантен к кости 2, кость 3 смотрит на него, и т.д. На даммики вешается spring controller, который через кастом аттрибуты управляется одним объектом.

    При переключении в режим animate mode:
    1) запоминаются трансформы костей на кадрах, на которых стоят ключи у даммиков (если стоят)
    2) с костей удаляются lookat constraint, на даммиках выключается spring-контроллер, и сами даммики перелинковываются за младшую кость в иерархии (был за 1-ую, стал за 2-ю, был за 3-ю, стал за 4-ю, и т.п., кроме последней кости).
    3) восстанавливаются трансформы костей на тех же кадрах, ставятся ключи для вращения.

    При переключении из режима animate mode происходит всё наоборот, т.е. на тех кадрах, где стояли ключи вращения у костей, ставятся ключи позиции у даммиков, сами даммики перелинковываются обратно, и снова навешиваются все контроллеры, которые были вначале.
     
  9. Even-render

    Even-render Пользователь сайта

    С нами с:
    27.03.2010
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Что ж, спасибо. Довольна интересный способ.
    Вижу тема старовата, ты дальше ничего не делал?
     
  10. Chebu

    Chebu Знаток

    С нами с:
    23.10.2005
    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    60
    кажется, делал, нужно поискать.
     
Модераторы: Savin Denis

Поделиться этой страницей