Render.ru

Способы анимации лица

й п (2)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Расскажите и посоветуйте самые лучшие способы анимации лица, их минусы и плюсы..( возможно я не все знаю ). и также, если не против, можете дать ссылки на обучающие уроки по плагинам от di-o-matic. спасибо.
 
#4
Привет! Подскажите, в чём преимущества и недостатки морфинг анимации лица персонажа перед системой костей. В бони фейс например всё завязано на костях(bones), но есть морфинг, например morph o matic (плагин).
 

1acc

Ведущий Анимационных конкурсов
Рейтинг
16
#5
Если говорить про преимущества кастомного морфинга (не morph-o-matic) перед бонифейс - таких нет, т.к. бонифейс можно использовать в том числе и для создания морф-целей.
А вообще морфинг дает любую деформацию вообще, но конечно ценой огромных усилий по редактированию сетки. morph o matic не юзал, поэтому сравнить конкретно его с бонифейсом не могу.
 
Рейтинг
51
#6
Преимущества морф анимации в том, что можно настроить морф цели как угодно и придать любую мимику, особенно полезно в мультяшной анимации. При этом, сегодня можно управлять морфами удивительно гибко, техника называется бленд шейп http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=792 . Минусы в том, что нет инструментов или какого либо простого способа для прикручивания мокап анимации, сложности с сохранением выражений лица, эти возможности надо писать или как то изобретать самим и морфы сильно тормозят систему, тк на каждого перса для хорошей анимации нужно сделать немало таргетов. К тому же есть сложности с прикруткой головы к телу если анимация делалась отдельно от тела для одной головы. Есть несско способов это решить но их опять же надо знать.
У костей свои плюсы, к ним более менее легко применить мокап, если постараться можно их легко использовать в мультяшной анимации, кости не тормозят систему как морфы. Если говорить конкретно о BonyFace то есть масса инструментов для работы в слоях, сохранения и смешивания поз итд. Плюс еще в том что механику костей можно настроить с помошью специального интерфейса, в то время как в случае с морфингом придется править морф цели. Костная анимация лишена морфинговой гибкости в плане преувеличенного искривления меша. (Хотя при желании на костную анимацию по идее не трудно навесить дополнительно парочку морф таргетов).
 
Сверху