ну для начала нужно создать модель, которая сможет правильно деформироваться при создании мимики. тоесть нужна грамотная топология.
загляни в мой блог.
http://skif3d.blogspot.com/
далее:
можно сделать довольно живую мимику только при помощи бленд шейпов. но для этого надо оч хорошо разбираться в анатомии. мало того у блендшейпа есть один маленький, но очень неприятный момент. дело в том что бленд шейп работает линейно. то есть просто перемещает вертексы из координаты А в координату Б. но в реале часто кожа движется по дуге. например веки, уголки губ (они скользят по форме черепа.)
именно поэтому часто видя мимику сделанную морфингом, понимаешь что что то не так. а понять что не можешь.
второй способ - это кости (кластеры, софт селекшены и тд..). тоже методика отлично зарекомендовавшая себя. но опять же надо хорошо знать анатомию. далее понимать куда движется так или иная мышца. но сделать такую систему не так просто как морфинг. (имеется ввиду грамотно сделать). хотя есть готовые решения. например Anzovin Studio - The Face Machine
на данный момент считается лучшей система комбинированная. то есть сначала морфинг, потом уже доведение до нужной формы при помощи второй системы. но и тут есть проблемы например как прицепить манипуляторы второй системы на первую.. ведь при изменении морфинга, манипуляторы должны сидеть на поверхности лица.
ну и есть еще одна система, которую используют мировые гиганты производства FX. например DREAMWORKS ANIMATION, Rhythm&Hues и ILM
это управление мимикой при помощи мускулов. но эта система в разы сложнее всех описанных выше.
PS. старайся все же писать без ошибок.