Render.ru

Создание low poly персонажа с помощью Zbrush

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Здравствуйте коллеги,
В принципе даже и вопросов конкретных сформулировать не могу т. к. чтобы сделать это надо знать половину ответа.
Цель была игровая лоу поли модель перса с нормалями текстурамиб, отрендеренная допустим в маморсете.
Но как всегда, чем дальше продвигается такой проект тем больше погружаешься в неизвестность.
План был такой:
1) делаю хай поли в зебре и там же текстурирую с помощью
2) уменьшаю количество поликов дец. мастером и отсылаю в прогу для ретопологии и мапинга
3) импортирую лоу поли в зебру и запекаю все карты текстур
Вопрос как потом назначить матерьялы делать детали отдельной топологией или создать specular map?
И вообще буду рад любому доброму совету от тех кто уже прошел этот путь
 

Вложения

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#2
План хорош. Спекуляр да - мапой. Некоторые детали (например волосы) можно сделать отдельной текстурой, но по опыту работы с Unity 3D, могу сказать, что в игровых движках каждый отдельный материал добавляет нагрузку на видеокарту, так что делай выводы.

Карты снимать мне лично больше нравится в XNormals. А текстурить в фотошопе - уже поверх запеченной карты AO с добавлением Cavity. Хотя это как кому удобно.
Монстр симпотичный)
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#3
3) импортирую лоу поли в зебру и запекаю все карты текстур
мучитильный процесс прожекта вас ждет да и результат порой выпечки в збраше не лучший,
Хотя если делать в зет браше можно с помощью MatCapBaker снять и спекуляр и много еще чего.
Монстр хорош и покраска классно выходит,
 

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Спасибо за поддержку коллеги, мне это очень важно.
Marz fruit_cake Я так понимаю x normal все уважают , а как насчёт топогана
Legionaire MatCapBaker надо погуглить спасибо ...
Я так и думал что дефуз да и в обще все карты придётся править в фотошопе.
Буду потихоньку выкладывать результаты мучений.
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#6
Alex123, в общем то это дело симпатии - х-нормал или топоган. я, лично, пеку и там и там, по причине ошибок. иногда топоган так косячит , задолбуешся ему варианты подсовывать, а вброс в хнормал с первого раза выдает отличный результат,а потом происходит с точностью до наоборот.
  • все карты придётся править в фотошопе
какие программы не пробывал, понял одно, фотошоп есть фотошоп))))
 

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#8
текстурирую руки
вынужден был перенести их в другую сцену
 

Вложения

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#9
Всем здравствуйте
Небольшой ап
Задуманный план не сработал т.к. последний браш не печет сабтулы на ретопологию (я этого не знал :( ).
Пришлось использовать топоган и экспортировать проецированный меш из браша
К стати топоган очень шустро гоняет 10 мил поликов во вьюпорте
вот резултат запёк первую нормальку и оклюжен.
Да и ее вопрос на данном скрине всё нормально получилось вроде, но если
используешь только половину модели часто возникает сим по линии симметрии.
Есть ли способ этого избежать?
 

Вложения

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Коллеги, нужен ваш совет.
На изображении представлен низкополигональный вариант модели
только с нормал и лайт картами
Проблема состоит в том что я для запекал карты в разрешении 2048 (для лучшего качества)
Но для лоу поли это слишком жирно и я уменьшил в фотошопе до 1024, всё было бы нормально
если бы потом, при уменьшении не возникал сим по линии симметрии на оклюжен карте (очень тонкий его даже не видно на этом рендере)
Вопрос что делать? Текстурировать и не обращать внимания а потом замазать в боди пайнтере? Или есть другой способ избавится от этого?
 

Вложения

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#11
симметрия, если делается, должна проходить по жесткому ребру, это обязательно. замазать в пеинте, если сильно видно будет..
1024 для всего персонажа, это мало даже по требованиям игр 2009 года
 

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#12
Legionaire
Спасибо попробую сделать жесткое ребро,
большему разрешению я даже рад, просто всё время батхёрты возникают по этому поводу и хочу второй вариант на всякий случай иметь
 
#13
Я так думаю: если уж на таком рендере не видно, то и не стоит заморачиваться, представьте вашего персонажа с текстурой 1024*1024 на экране 1920×1200... на 1/3 экрана примерно. Другое дело если крупным планом показывать, тут надо разрешение перса побольше. Тем более я так понимаю полигонаж его будет не малый (не расчитанный на средний ПК), ну и на текстурах тогда экономить не стоит. А что за персонаж? как зовут? кто он? кто враг? кто друг? есть какая-то история? Очень интересно...
 

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Kozor
В общем то персонаж "лаборатория" и долгострой потому как мой первый перс со всякими выпечками.
Да и как всегда хотелось много а получается как могу ,но я и этим в принципе доволен делаю без отвращения.
Хотел создать большого бронированного персонажа неизвестной расы что то типа троля но положительного
стража или телохранителя.
Полигонаж сейчас без оружия 8,5к поликов много наверно но это смотря для чего.
Вот изначальный концепт
 

Вложения

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#15
просто всё время батхёрты возникают по этому поводу и хочу второй вариант на всякий случай иметь
ну не проблема ведь уменьшить текстуры. Просто с таким разрешением неудобно работать. если , будете что-то добавлять или дорисовывать на спекуляре или глоссе, то границы дорисовки будут пиксилизированы. лучше готовое ужать - интерполяция творит чудеса
 

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#16
Вот быстренько видео сделал кому интересно
Legionaire
Да, я тоже думаю что чем больше разрешение у исходника тем лучше.
 

Alex123

Активный участник
Рейтинг
11
#19
Kozor
Спасибо,
с красным что то делать надо, да и с материалом глаз надо поработать и текстура ткани на сгибе руки мне пока не очень,
тут есть работа...
 
Сверху