- Рейтинг
- 2
Добрый день! Я не имею большой опыт работы в Maya, но большой опыт работы в 3dsmax.
Передо мной стоит следующая задача: мне нужно сделать кучу камней.
Я выбрал следующий алгоритм.
1. Создал при помощи скрипта в 3ds max много камней (1000 штук).
2. Создал ёмкость (замкнутую сетку), куда это дело всё будет падать.
3. Перенёс эту сцену в Maya при помощи FBX.
4. Там я создал динамику по мануалам, которые нашёл в интернете.
Задача: сохранить последний кадр анимации (можно просто сетку) в формате FBX, потому что сцену мне надо будет обратно перенести в 3dsmax.
В Maya сцена выглядит следующим образом:
Все камни - это движущиеся rigidbody,
ёмкость, куда всё это падает - статическое rigidbody.
Итак, проблемы:
1. Стандартная динамика в Maya, как и в максе, при большом количестве столкновений очень глючит. То есть, часто столкновения не пересчитываются и объекты пролетают сквозь друг друга. Но в при этой вычислениях стандартной динамики я могу сохранить опрелённый кадр сцены. В этом случае вопрос: как посчитать такую сцену без глюков? Имеется ли вообще такая возможность у стандартного движка?
2. Я решил попробовать другой движок bullet. Он считает всё корректно, но я из него не могу вытянуть определённый кадр анимации. Вытащить полностью всю анимацию движка bullet не получается, потому что просто не хватает оперативки (все 8 ГБ заканчиваются для всего лишь 1000 объектов). Подскажите, пожалуйста, как это сделать корректно?
Передо мной стоит следующая задача: мне нужно сделать кучу камней.
Я выбрал следующий алгоритм.
1. Создал при помощи скрипта в 3ds max много камней (1000 штук).
2. Создал ёмкость (замкнутую сетку), куда это дело всё будет падать.
3. Перенёс эту сцену в Maya при помощи FBX.
4. Там я создал динамику по мануалам, которые нашёл в интернете.
Задача: сохранить последний кадр анимации (можно просто сетку) в формате FBX, потому что сцену мне надо будет обратно перенести в 3dsmax.
В Maya сцена выглядит следующим образом:
Все камни - это движущиеся rigidbody,
ёмкость, куда всё это падает - статическое rigidbody.
Итак, проблемы:
1. Стандартная динамика в Maya, как и в максе, при большом количестве столкновений очень глючит. То есть, часто столкновения не пересчитываются и объекты пролетают сквозь друг друга. Но в при этой вычислениях стандартной динамики я могу сохранить опрелённый кадр сцены. В этом случае вопрос: как посчитать такую сцену без глюков? Имеется ли вообще такая возможность у стандартного движка?
2. Я решил попробовать другой движок bullet. Он считает всё корректно, но я из него не могу вытянуть определённый кадр анимации. Вытащить полностью всю анимацию движка bullet не получается, потому что просто не хватает оперативки (все 8 ГБ заканчиваются для всего лишь 1000 объектов). Подскажите, пожалуйста, как это сделать корректно?