1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сохранение кадра анимации, которая была создана с учётом динамики.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем trololo trololo, 15 сен 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. trololo trololo

    trololo trololo Пользователь сайта

    С нами с:
    13.05.2011
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Добрый день! Я не имею большой опыт работы в Maya, но большой опыт работы в 3dsmax.
    Передо мной стоит следующая задача: мне нужно сделать кучу камней.
    Я выбрал следующий алгоритм.
    1. Создал при помощи скрипта в 3ds max много камней (1000 штук).
    2. Создал ёмкость (замкнутую сетку), куда это дело всё будет падать.
    3. Перенёс эту сцену в Maya при помощи FBX.
    4. Там я создал динамику по мануалам, которые нашёл в интернете.
    Задача: сохранить последний кадр анимации (можно просто сетку) в формате FBX, потому что сцену мне надо будет обратно перенести в 3dsmax.

    В Maya сцена выглядит следующим образом:
    Все камни - это движущиеся rigidbody,
    ёмкость, куда всё это падает - статическое rigidbody.
    Итак, проблемы:
    1. Стандартная динамика в Maya, как и в максе, при большом количестве столкновений очень глючит. То есть, часто столкновения не пересчитываются и объекты пролетают сквозь друг друга. Но в при этой вычислениях стандартной динамики я могу сохранить опрелённый кадр сцены. В этом случае вопрос: как посчитать такую сцену без глюков? Имеется ли вообще такая возможность у стандартного движка?
    2. Я решил попробовать другой движок bullet. Он считает всё корректно, но я из него не могу вытянуть определённый кадр анимации. Вытащить полностью всю анимацию движка bullet не получается, потому что просто не хватает оперативки (все 8 ГБ заканчиваются для всего лишь 1000 объектов). Подскажите, пожалуйста, как это сделать корректно?
     
  2. trololo trololo

    trololo trololo Пользователь сайта

    С нами с:
    13.05.2011
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Пока ждал ответа, решил задачу при помощи последней версии 3dsmax2012 и его новым физическим движком. Кстати, работает на порядки быстрей, чем bullet. И ошибок не выдаёт.
    Но всё же интересно, как эту задачу можно в Maya решить.
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну во первых. вы сделали кучу камней.. вопрос. камни хай поли? если да то не удивительно.. для динамики делают лоу поли, и к ним цепляют хай поли. через обычный парент.. потом выделить эти хай поли и просто отсоединить.. (убрать парент). все.. динамики на хай поли не будет вообще.
     
  4. trololo trololo

    trololo trololo Пользователь сайта

    С нами с:
    13.05.2011
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    1000 объектов по 20 треугольников. По-моему, для современных компьютеров это очень детская задача.
    Не мог бы кто-нибудь скинуть ссылку на более-менее стоящий мануал по анимации в Maya и о её физических движках? Если таковое вообще имеется.
    На данный момент, по моему 4дневному опыту работы в Maya я получил следующие результаты:
    Стандартный движок ужасно отвратительно считает такую сцену. Он, имхо, очень похож на старый физ-движок 3dsmax. Считает сцену около часа, может двух. Одни глюки. Больше половины объектов вылетело за пределы сцены очень далеко. Экспорт получилось сделать только snapshot 1 кадра. Анимация не экспортировалась корректно.
    Я из бесплатных ставил ещё bullet. Он считал сцену 18 часов. При экспорте в FBX вылетело всё к чертям. При том компьютер думал около часа. При малом количестве камней (около 10) анимацию вообще не сохранил.
    3dsmax попробовал MassFX. Всё корректо минут за 10 посчиталось. И всё сразу посчитало все ключевые кадры.
    Если что-то подобное MassFX для Maya? Или может я как-то неправильно настройки сцены ставлю?
    Могу скинуть файлы, если кому интересно.
     
  5. kukart

    kukart Знаток

    С нами с:
    28.05.2008
    Сообщения:
    575
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    28
    просто rigidbody это технология прошлого века. Делайте через Нпартиклы и будет вам щастье. Через скрипт нацепите на каждую частицу геометрию, там же зададите разброс в размерах камней и пр.
    Забудьте про макс. Он заточен под арх виз.
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    кстати да.. динамикс в мауа - это как рекатор в максе.. устаревшая система. ндинмикс - это да. что то я не подумал про него.. с динмикой мало имею дел.
     
  7. trololo trololo

    trololo trololo Пользователь сайта

    С нами с:
    13.05.2011
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Не могли бы вы мне назвать, как это по-английски звучит? Или ссылку на урок, если не сложно.
    Макс забыть не могу, потому что постоянно с ним имею дело. И он мне нужен постоянно. Давайте не будем устраивать холивары о том, что лучше.
     
  8. JBond

    JBond Знаток

    С нами с:
    17.06.2009
    Сообщения:
    451
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    37
    Блин ребята хватит писать эту чушь. TP могут делать то,что в майе вам только сниться может. Успокойтесь уже.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей