1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сохранение анимации для UE4

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Чеширка_, 9 окт 2016.

Модераторы: Артер
  1. Чеширка_

    Чеширка_ Активный участник

    С нами с:
    07.08.2015
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    14
    Всем здравствуйте!

    Заранее прошу сильно ногами не пинать, так как вопрос, наверное, покажется банальным.

    Допустим, у меня есть модель двери с косяком. По ключам сделана анимация открывания и закрывания этой двери. Как теперь сохранить эту модельку с анимацией таким образом, чтобы её можно было засунуть в Unreal Engine 4?Экспорт в формат fbx не помог: анимация пропадает. В родном максовском формате xaf сохранять крайне нежелательно. Визуализация как avi тож не нужна, тем более что текстуры будут накладываться позже...
     
  2. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.661
    Симпатии:
    199
    Баллы:
    241
    ну вообще с fbx должно все работать. Если только анимация сделана без закидонов - просто вращение объекта, без модификатора xform и т.д.
     
  3. стедис20

    стедис20 Пользователь сайта

    С нами с:
    25.01.2016
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    а в fbx галочку в графе анимация поставили ?
    если нет поставьте .
    это важно!
     
  4. Чеширка_

    Чеширка_ Активный участник

    С нами с:
    07.08.2015
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    14
    Да анимашка там совсем простенькая: несколько поворотов вокруг локальных осей. Другая версия макса сохранила без проблем...
     
  5. Чеширка_

    Чеширка_ Активный участник

    С нами с:
    07.08.2015
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    14
    Ага, это в первую очередь проверила)
     
  6. стедис20

    стедис20 Пользователь сайта

    С нами с:
    25.01.2016
    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    2
    ну это уже программа гонит
     
  7. Арлинг

    Арлинг Пользователь сайта

    С нами с:
    17.06.2016
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Кстати та же фигня - тоже делал модель с анимацией простенькой - к слову тоже двери. Так же при экспорте анимация пропала, а многомешевая модель разлетелась мешами, которые потом хрен соберешь... А что за версия макса использовалась вами? не 2017?
     
  8. Чеширка_

    Чеширка_ Активный участник

    С нами с:
    07.08.2015
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    14
    Макс был либо 2013, либо 2016... Но не 2017, это точно.
     
  9. Арлинг

    Арлинг Пользователь сайта

    С нами с:
    17.06.2016
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Такс, дабы не плодить темы, разрешите я задам вопрос в этой же, так-как он тоже про экспорт анимации, правда тут уже все равно в какой движок.

    Но чтобы все было честно - предположу, что Чеширка еще не решила проблему, хотя вряд ли - МОжет быть такое, что ты не поставила галку Bake Animation?

    А теперь свой вопрос задам: Как экспортировать в движок анимации в которых не весь объект движется, а только некоторые его вертексы(да, я про Linked XForm)? Или поставим вопрос-альтернативу - как заанимировать вертексы одного объекта?

    Просто ситуация такая - делаю лифт на тросах. Надо чтобы тросы растягивались и спускали лифт вниз(делать лифт иначе будет поликаунт в разы увеличивать - растяжение возможно придется тайлингом текстуры скрывать - посмотрим.). Получил результат за 3 минуты, довольный как слон экспортнул в юнити... и Нифига. Думал что Linked XForm экспортнется, но нет. Оказывается так оно не работает. Решил сделать растяжение просто сдвинув вертексы в нужное значение - анимации опять же нет. Ни в Editable Poly Ни в Editable Mesh. Хотя я четко помню, что раньше можно было менять геометрию объекта и при этом сохранять все движения вертексов на таймлайн...
     
  10. alex hammer

    alex hammer Знаток

    С нами с:
    24.04.2009
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    21
    А может есть смысл анимировать параметр скейл по длине самого троса, а не отдельных вертексов?
     
  11. Арлинг

    Арлинг Пользователь сайта

    С нами с:
    17.06.2016
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    у меня это просто только кусок троса(точнее 4 куса 2х тросов). И двигатеся только одна часть - нижняя часть троса. верхняя же приклеена к неподвижной части. Т.е. можно в принципе отскейлить, но это будет очень сложно. Потому что у меня 4х сантиметровый тросс удлинняется с 2 метров до 30метров. И попасть в горлышко бутылки скейлом будет достаточно геморно.... Я бы сказал катастрофически сложно...
     
  12. alex hammer

    alex hammer Знаток

    С нами с:
    24.04.2009
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    21
    Ну в максе скейл довольно точно можно выставить через меню самого скейла -там разные варианты откуда скейлить и как и какими единицами или в процентах, и плюс утилита Mesure - она интерактивно показывает изменения размера объекта по трем осям, когда скейлите. То есть вы можете выставить 30 и одну миллионную часть метра при желании.
     
  13. Арлинг

    Арлинг Пользователь сайта

    С нами с:
    17.06.2016
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Можно побольше на эту тему? Все что я знаю о скейле, это то, что можно процентами от текущего значения задавать размер. Самый стандарт, да. Про Meashure вообще первый раз слышу...

    А, нашел инфу. Не, meashure дает просто возможность измерять длину... У меня торцы цилиндра, образующие трос не параллельны. Если я начну скейлить - получу искажения на торцах и разрыв двух сопряженных мешей... можно конечно туда вертекс впихнуть и скруглить, чтобы не так заметно было... Но это как-то костыльно... неужели нет способа экспортировать подобные анимации? Мб костями как-то можно(хотя это, по моему как бить по мухам из базуки, но лучше чем скейл)?
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2017
  14. alex hammer

    alex hammer Знаток

    С нами с:
    24.04.2009
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    21
    Вкладка utilites, measure там по умолчанию нет - надо добавить кнопку, нажмите значок настройки справа в виде окошка с ячейками, в открывшемся меню добавьте кнопку, прибавив число в строке total button. На появившуюся пустую кнопку перетащите из списка слева Measure. ОК. Теперь при выделенном объекте зайдите в утилиты, нажмите measure, в ее меню будут линейные размеры объекта по xyz. Делайте теперь скейл по любой оси и увидите как будет меняться размер в меню утилиты.
     
  15. Арлинг

    Арлинг Пользователь сайта

    С нами с:
    17.06.2016
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Да не, я уже нашел, говорю ж... Это к сожалению не то - у меня у модели торцы не параллельны, т.е. если я начну делать скейл - торцы "поведет", а в моем случае этот вариант не катит... Так что боюсь скейл не канает... Попробовал сейчас заскиниться на кость, а кость прилинковал к движущемуся объекту(люльке лифта) - в результате в максе все заработало, а вот при импорте в юнити вместо растягивания весь меш поехал вместе люлькой :С
     
  16. alex hammer

    alex hammer Знаток

    С нами с:
    24.04.2009
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    35
    Баллы:
    21
    Еще одна штука может помочь. В модификаторе эдит поли есть переключатель: в Edit Poly Mode model и animate. Возможно именно переключив его нужно записывать анимацию вертексов. Просто если сколлапсить стек, то в меню едитабл поли я такого переключателя не вижу.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей