1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Совмещение 2D и 3D

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 10 фев 2004.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Задача такая, нужно просчитать 3-х мерный объект с эффектом 2-у мерного, с контурами и тенями (использую Maya 5.0, вектроный рендер).
    При просчете с одним цветом проблем нет, все получается, а вот как сделать так чтобы и тени на объекте считались правильно, то есть необходимо примерно 2, 3 цвета всего. Заливка обычный ламберт, пробовал и без освещения дополнительного и с ним (при выставлении нескольких цветов 2 -4, тени есть но очень искаженные)

    Кто с этим сталкивался помогите, я слышал,что есть дополнительные плагины, которые создают эффект 2-у мерности, можно ли с помощью них просчитать в вектор.
    Но и некоторые их ругают, что мол очень коряво работают!
     
  2. Guest

    toon shader
     
  3. Guest

    Есть ли ссылка в сети, где можно его скачать!
     
  4. Guest

    Вообще-то такие плагины платные и просто так в сети их найти трудно.
    Возьми просто toon-материал и посмотри как он сделан:

    http://highend3d.com/maya/shaders/
     
  5. Guest

    Ramp Shader если для бедных :)
     
  6. Guest

    Хорошо попробую, а вот в настройках векторного просчета что выставлять то :))
     
  7. $py

    $py Пользователь сайта

    С нами с:
    23.01.2004
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    может, подойдет:
    http://wirelab.nm.ru/tutorials/maya/cartoonshader/cartoonshader.html
     
  8. Guest

    Да шейдер прикольный, я их перепробывал наверно уже штук 10, но у всех один недостаток, контур они делают абсолютно не правильно, то есть для какой-нибудь лимитированной анимации подойдет конечно, вот вектроный просчет из Майи очень подходит(относительно контура), но тогда возникает проблема в заливке, он не считает (или считает не првильно) тени (они какие-то рваные получаются), то есть этот же шейдер уже не подходит, пробовал и рамп, не то, вот если число полигонов увиличивать то тогда тени правильные, но это абсолютно не подходит, потому что тогда даже при одном объекте машина загибается.
    Вот ещо одно, как можно будет нанести допустим контур рисунка на обект и просчитать его в векторе.
     
  9. Guest

    Neolite wrote:
    >
    > Хорошо попробую, а вот в настройках векторного просчета что
    > выставлять то :))

    Что хочешь получить, то и выставляй....
     
  10. algon

    algon Знаток

    С нами с:
    07.01.2004
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Спасибо огромное $py очень хороший туториал
     
  11. $py

    $py Пользователь сайта

    С нами с:
    23.01.2004
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    А степень корявости перевода какая?
    Просто хочется знать стороннее мнение.
     
  12. Guest

    Все уроки попробовал сделать , все получилось и все понял. (не с первого раза, но понял). Степень перевода надо оценивать относительно.
     
  13. d'Wild

    d'Wild Активный участник

    С нами с:
    12.10.2001
    Сообщения:
    98
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    и куда её надо отнести, степень то эту?
     
  14. Guest

    ну просчитай тени отдельно и положи поверх.
     
  15. Guest

    Как уже говорил, тени вообще не считаются, в этом вся проблема, кстати пробывал считать так: контур в векторе, а заливку в Maya software и все это совмещал, получается грубо из-за растра :(
    Ну у кого-нибудь есть такая же пробелма, я уже задолбался в доску :(
     
  16. Guest

    Neolite wrote:
    >
    > Как уже говорил, тени вообще не считаются, в этом вся
    > проблема, кстати пробывал считать так: контур в векторе, а
    > заливку в Maya software и все это совмещал, получается грубо
    > из-за растра :(
    > Ну у кого-нибудь есть такая же пробелма, я уже задолбался в
    > доску :(

    1. Про тени - ну это не правда. Все зависит от того, как у тебя картуношный шэйдер устроен... Можно, кстати и отражения устроить...
    В крайнем случае взял да и посчитал их отдельным проходом, если хочется...

    2.Совмещение векторного контура и софтверной заливки...Что значит "грубо из-за растра" - "тайна сия велика есть", в смысле это очень похоже на белиберду, если , конечно, не используется какой-то небанальный необъяснимый алгоритм действий.

    3. Можешь попробовать ментал. Там контурные шэйдера поразнообразнее
     
  17. Guest

    Под тенями я имел ввиду toonshader, не считается эта заливка в векторе!
    "грубо из-за растра" - "тайна сия велика есть", в смысле это очень похоже на белиберду" - ты сам попробуй и погляди что получится!!
    Может есть какой-нибудь плагин, который раширяет возможности векторного просчета!
     
  18. Guest

    плагин, конечно, есть...InkWork, например, только вот я полгода "развлекался"
    toon шейдерами и векторными и менталовскими, и все было хорошо - и тени и текстуры и контур и отражения и преломления...
    Так что насчет "попробуй", это ты, пожалуй, погорячился... Как говориться, "знаем, плавали"...
    И фраза "грубо из-за растра" так и остается загадкой...
     
  19. Guest

    Можешь тогда показать, что у тебя получилось в векторном варианте, если конечно не трудно,
    Фраза "грубо из-зи растра" - контур вектора считается один в один как объект, то есть учитывается и колв полигонов и угол камеры,
    а вот растр "размазывается" по краям, я же не гворю сделайте за меня:)
    я прошу помощи, так как у меня не полчается тот результат, который мне нужен (мне идеально подходит векторный просчет, но при этом не получается сделать правельные заливки у объекта), я считаю не шарик, у меня достаточно проработанный объект (мотоцикл)
    могу выложить картинку просчитаную в векторном варианте и картинку (доработанную) что должно получиться.
     
  20. Guest

    А что мешает контур посчитать отдельно - векторным рендером, а заливку - майским софтвером?
    В если хочется з аодин проход, то менталом...

    Собственно, об этом уже здесь говорили...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей