1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Сограждане! Помогите с Мешем

Тема в разделе "Rhino", создана пользователем -, 15 сен 2005.

  1. Guest

    Экспортирую файлы из SolidWorks в 3D Max посредством Rhino. Столкнулся с проблемой- при выполнении процедуры from NURBS to object сетка получилась неоднородной. Больш-во полигонов прямоугольные, а вдоль пов-ти идет типа шва, где полигоны треугольные.
    Вручную в Максе править - уж очень работы много, а с Рино я не знаком совсем.
    Подскажите, есть какое-нибудь лекарство?

    Заранее спасибо.
     
  2. l.e

    l.e Пользователь сайта

    С нами с:
    11.07.2005
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну блин вы даете... Изучайте матчасть!!!!!!!!!!

    В Рине все это делается легко и нежно. Все это много раз обсуждалось, сколько можно.

    Еще раз.
    В рине при мешировании есть кнопка расширенных настроек - Detailed Options. Нажимайте ее иногда.
    В зависимости от задачи - если требуется однородная сетка, в этих расширенных настройках есть параметр
    отвечающий за соотношение сторон полигона - Max aspect ratio. просто говоря - чем меньше значение тем "квадратистее" полик. единица - квадратный.

    В отношении остальных параметров. Max angle - отвечает за плотность - задает максимальное значение угла между "нормалями" смежных поликов. Чем меньше угол, тем выше плотность сетки.
    Еще за плотность отвечают: Maxdist edge to srf - расстоянии от ребра полика до nurbs поверхности. чем меньше значение тем выше плотность. Соответственно можно очистить значение Max angle и рулить плотностью за счет этого растояния между полигоном и поверхностью... бывает очень эффектно.

    Параметры Max edge length и Min adge length соответственно задают минимальные и максимальные значение длины ребра полика. Они скорее вспомогательные к первому или второму варианту задания плотности.

    Экспериментируйте. Результат получите отличный.
    Чтобы на лету смотреть качество возможного преобразования, есть фокус - Analyze - Surface - Environment Map. Дело в том, что для его рендера используется тоже меширование. Там можно и поэкспериментировать с детальными настройками. Потом такие же ввести при мешировании.

    Удачи.
     
  3. Alex 6735

    Alex 6735 Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2005
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    По поводу сетки

    "при конвертировании в mesh образуется четырехугольный полигон, если все его вершины лежат в одной плоскости и треугольный в остальных случаях" (из книги по 3dsmax), так что появление треугольных полигонов - дело обычное. А вот хороший вопрос: как получить ровную и красивую сетку, да еще с разумным ислом полигонов? Во всяком случае, Рино для этого мало подходит...

    Известные способы и пара вопросов по существу:

    1. Если уж так хочется использовать для конвертации Рино, то можно делать экспорт из Рино через 3ds по частям, при этом у отдельных деталей
    получается очень неплохая сетка, без треугольников :), почти на каждом
    сайте по 3D есть урок на эту тему. Правда, ни в одном из них не
    описывается, как же потом в Максе все эти отдельные части соединить, так чтобы не было заметных швов!
    Кто-нибудь может толком объяснить?

    2. Можно использовать программы, специально созданные для конвертации, например PolyTrans. Последние версии понимают почти все 3D форматы.

    А вот вопрос тем, кто конвертил через PolyTrans:

    как при экспорте получить mesh с нужным числом полигонов?
    (почему-то с любыми настройками выходит около 3 тысяч полигонов даже для сложных моделей, хотя нужно как минимум 20-30 тыс.)

    Заранее спасибо ( + Sydor :)




     
  4. Guest

    Есть у меня Окино политранс 4.12. Solidworks 2005 он не подымает :(.
    Кроме Рино пробовал целую кучу способов, ни один не понравился - рендерить надо стекло, изображение очень чуствительно к качеству сетки....
    Если есть у кого версия поновее, буду признателен.
    На рынке видел Политранс с Нуграфом, но версия та же..

    Насчет количества полигонов, Рино конечно очень удобен.
    Можно еще через Автокад переганять через 3ds, густота сетки выставляется в опциях (там 4 параметра нада увеличить на вкладке Display resolution).

    Ворочается он конечно тяжело после этого...

    А сращивать в Максе - это капец.
    Нада вэлдить повершинно, некоторые поверхности надо переворачивать нормалями наоборот, короче гемор.
     
  5. l.e

    l.e Пользователь сайта

    С нами с:
    11.07.2005
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Еще по вопросу соединения мешей в максе. Для этого нужно мешировать соединеные поверхности - join. Посли этого в Max назначить мешам соответствующие группы сглаживания - где нужен плавный переход, там одна группа, если острое ребро - группы разные. И свэлдить смежные вершины. В итоге то что надо.

    Вот
     
  6. Guest

    Спасибо l.e!
    Матчасть-то мы изучаем, но трудно начинающему одновременно разбираться и в Рино и в Максе.
    Работаю в основном в Solidworks, т.к. инженер.. Что бы отрендерить свое изделие уже кучу мелкого и крупного софта перепробовал..

    Спасибо еще раз.
     
  7. l.e

    l.e Пользователь сайта

    С нами с:
    11.07.2005
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Не за что. Если что, обращайся.
    Рина отличная софтина. Скоро к ней обещают Бразил прикрутить. тогда можно будет и без Max-а рендерить.

    По поводу нормалей, их удобнее сразу в рине проконтролировать перед мешированием. Он потом выдает уже правильно повернутую сетку.

    Вэлдить можно в Max в один клик. Для этого можно выделить сразу все вершины - если в параметре велда поставить минимально возможно значение, например 0.001 важно, чтобы меньше минимальной длины ребра, тогда свелдятся только продублироване вершины.

    p.s
    я тоже одно время со стеклом работал. точнее с пластиком - пэт бутылки.
     

Поделиться этой страницей