Render.ru

соединение точек

Владд Кузнецов

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Простейший вопрос , но не могу найти решение : как соединить ( на первом скрине ) одной прямой две точки ( 1 и 2 ) . А на втором скрине ( с вывернутыми нормалями ) соединить точки 1и 2 , а потом 3 и 4 . Заранее благодарен .
 

Вложения

Последнее редактирование:

Владд Кузнецов

Активный участник
Рейтинг
14
#3
Спасибо большое . На первом скрине вопрос успешно решается , а вот на втором скрине ( с вывернутой плоскостью ) след линии не остаётся . Как быть ? И кстати , с Вашего позволения , как эту вывернутую плоскость превратить в нормальную ? Т.е. можно выделить объект полностью как element , а потом flip и плоскость приобретает нормальный вид , но сам бокс под плоскостью становиться чёрным . Заранее благодарен .
 
П

Павиан Арангутанян

Guest
#4
Видать, кат на задней стороне не работает, с передней стороны попробуйте.
А что б все стало нормальным задайте толщину shell
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#5
Т.е. можно выделить объект полностью как element , а потом flip
Конечно зависит от задач, но во-первых можно флипнуть только нужные вам полигоны, во-вторых
можно в настройках рендера принудительно считать все полигоны двухсторонними и тогда вопрос нормалей будет волновать только если придётся дополнительно делать extrude и тому подобные манипуляции.
1632671178264.png
 

Владд Кузнецов

Активный участник
Рейтинг
14
#6
Конечно зависит от задач, но во-первых можно флипнуть только нужные вам полигоны, во-вторых
можно в настройках рендера принудительно считать все полигоны двухсторонними и тогда вопрос нормалей будет волновать только если придётся дополнительно делать extrude и тому подобные манипуляции.
Посмотреть вложение 301847
Force 2-Sided увы ничего не изменил. Спасибо за ответ .
 

Вложения

Последнее редактирование:

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#7
Force 2-Sided увы ничего не изменил. Спасибо за ответ .
Во вьюпорте он ничего и не поменяет. Эта галка просто заставляет принудительно рендерить полигон в любом случае, вне зависимости от того, куда повёрнуты нормали. Как правильно заметил Павиан Арангутанян, можно просто применить shell на готовый объект и задать какую-то минимальную толщину. С другой стороны, если какая-то из "чёрных" сторон никогда не будет показана зрителю, то можно просто сделать эту сторону чёрной и не морочить себе голову.
 
Сверху