1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Соединение "рога с головой" - чтобы плав

Тема в разделе "LightWave", создана пользователем -, 8 ноя 2001.

Модераторы: logosman
  1. Guest

    Спасибо всем, кто ответил на мой первый новичковй вопрос про пропадающие при рендеринге полигоны. Разобрался.

    Теперь другая фишка. Почему когда поверхность делаешь smooth, углы между полигонами все равно заметны? Тот же куб после двойного Metaform'а - по краям видно, что он не плавный, хотя для поверхности стоит галочка "Smooth".

    Непосредственно тема вопроса: пытаюсь сделать модель, где из шара плавно "вырастает" перпендикулярно округлый "рог" (статичная модель).
    Вот это место плавного соединения рога и поверхности шара меня и расстраивает. Если наложить материал типа золота это особенно заметно - что поверхность не плавная, а угловатая :-(
    Хотя я там и еще раз отметаформил подель и оттриангулил, так что число полигонов в области соединения получилось около 1000. Все равно видны неровности в бликах и т.п.

    Есть ли какие-то параметры у этого Smooth'а, которые могут помочь лучше сглаживать поверхности? SubPatches не хочу использовать из-за угловатых деталей в других местах модели.
     
  2. Guest

    на шаре выдели полигон и примени bevel (вытяни полигон) несколько раз.
    потом примени metaform и все будет в порядке
     
  3. Guest

    Более приемлемый варинант можешь посмотреть в документации к LW7.0 в разделе 26.2 Spin Quads .Если таковой не имеется,то селектируешь прилегающие полигоны,далее переходишь на Detail и SpinQuads.
     
  4. Guest

    Попробуй угол смосинга поставить меньше 45градусов
     
  5. Anton Gornakov 3346

    Anton Gornakov 3346 Мастер

    С нами с:
    02.04.2003
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    142
    Не пойму в чем проблема... Когда делаешь сложную модель надо после окончательного метаморфа нажать w и поставить на против non planar + выделятся все полигоны с расположением вершин не в одной плоскости, потом жми шифт-т делая из них треугольные. И никаких проблем все остальное определяется сложностью каркаса.
     
  6. Guest

    Проблема в недостаточной гладкости в работе Фонг шейдера (включенный Smoothing).
    Это заметно и просто по контуру самого обычного шара (видно, что все-таки из полигонов состоит модель), и еще сильнее заметно, когда модель напоминает рупор или воронку, и поверхность ее отражающая и на ней полно бликов. Видна "ступенчатость" в кривых этих бликов.

    Хочется добиться гладкости как при саб-патчах, без использования оных.
     
  7. Kirill Kirsanov

    Kirill Kirsanov Активный участник

    С нами с:
    28.11.2001
    Сообщения:
    271
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Рецепт - один : Больше полигонов. Один мой приятель (работает в SI) коворит, что если в шарике меньше 4K полигонов, то это не шарик, а кубик!
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей