1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Снова про SDS

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Sergei Nevshupov, 9 апр 2001.

Модераторы: Moderator.
  1. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    С тяжелым сердцем пишу я эти строки...

    Сказка про SDS-сный ботинок, красиво отрендеренный в рендермэне. Зачем спрашивается, было морочить людям голову... Вы мне на шарике покажите. :) Там в ботинке, как я понимаю, для каждого сета свой кусок геометрии, так? А вот как затекстурить сложными UV ОДИН кусок геометрии?

    Умные дяди из пиксара сказали - низзя, чтобы один вертекс был сразу в 2-х и более местах. А это значит, что объект может быть отмаппирован только планарно (варианты - незамкнутый цилиндр, сфера). Но, скажите вы, если присвоить кусок UV развертки одному сету а другой кусок - другому, то два разных вертекса окажутся не только в разных местах но и в разных сетах. Да. И в этом случае карта ложится на поверхность так как надо, но здесь с нами злую шутку сыграет интерполяция (см туториал к рэту). Попытка обойти сей косяк созданием множества майских сетов с перекрывающимися UV и последующим назначением им соответственно прмэновских сетов тоже ни к чему не привела (или у меня руки не оттуда ростут?).

    Теперь собственно вопрос. Этот раздел форума самый высокоинтеллектуальный. Кто-нибудь умеет текстурить сабдивы для prman'a? И если умеет, не мог бы он любезно объяснить на пальцах всем жадно внимающим как это делать.

    Минута на обсуждение.

    Спасибо.
    :-s
     
  2. Guest

    Я не док в этом вопросе и на пальцах в письменном виде не покажу,
    но могу предположить, что проблема решаемая.
    Сабдивы начинаются с полигонов. Сложные полигоны начинаются с простых. Голову из 500 фейсов все равно начинаешь делать с простой модели, которую маппишь автоматом и еще можешь в TextureView разрезать (cut) uv по ребрам на ключевых переходах геометрии (в каких местах резать определяется опытным путем). Потом делаешь из разрезанных лоскутов сеты. У меня получалось и без перекрывающихся uv, но c включенной интерполяцией. Причем качество интерполяции с майским убожеством не сравнить! (Хотя работать с майскими сабдивами легко и приятно ...)
     
  3. Guest

    Серж, чиркни мне письмо. ящик у меня заработал, в отличие от ДоДо..:)
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей