Render.ru

Скрипт для roration controller...

Рейтинг
26
#81
если что-то получается слишком сложно возможно скорей всего оно не правильно,,))



а в чём конкретно сложность проблема?
прикольно))) а в какой проге чел рисует? ))
в чем сложность? я сейчас занимаюсь конкретно задней ногой...Значит, если я правильно понял из анатомии и механики движения животного лошади, в задней ноге ,начиная сверху вниз, у нас условно 4 кости - плечо, предплечье, забыл как называется хрень(типа запястья), и последняя рядом с копытом....Так вот пусть плечо - кость1...тогда при вынесении вперед ноги, под действием мышц/сухожилий, кость1 начинает крутиться к голове, угол между 1 и 2 уменьшается и когда копыто поднятое, углы 2-3 и 3-4 также уменьшаются.... потом, когда лошадь вынесла вперед эту ногу и начинает опускать, углы соответственно увеличиваются (одновременно все), нога ставится на копыто и тут самое интересное, получается тело переносится вперед за счет толчка задней ноги, при этом кость 1 идет как бы назад - от головы, угол 1-2 уменьшается, короткое время 2-3 также уменьшается и сразу после этого увеличивается и потом копыто отрывается, когда тело переместилось вперед и оно как бы сзади начального положения, и снова углы одновременно уменьшаются, потом цикл повторяется....Я вот эту механику хочу автоматизировать....А ведь это один только штрих по сути...еще передние ноги, вторая задняя...но схемы есть у меня...а вот как при этом туловище крутиться/выносится/наклоняется - это еще один вопрос))))) после уже...позвоночник,его поведение...
 
Рейтинг
200
#82
Рейтинг
26
#83
как лучше всего прикрепить к костям Дамми? только кость привязывать к ДАмми? или позишн констрант подойдет, чтобы целостность скелета не нарушать? я имею ввиду изначально все КОСТИ соединены ЛИНКом....
 
Рейтинг
26
#85
хотя может попробовать разбить и в суставы ДАмми запихать? я просто боюсь, что конвертер в игру неправильно сконвертит...Хотя может для анимации подойдет, а на модель обычный скелет с ЛИНКОванием сделать....???
 
Рейтинг
26
#86
так, я чего-то запутался, если снять ЛИНК между двумя костями, вставить туда ДАММИ и слинковать одну кость к дамми и дамми ко второй кости, то этот дамми будет отвечать за ориентацию??? ,тк позиция я смотрю при движении дамми разбивает кости, они начинают гулять, так?
 
Рейтинг
200
#87
я вот те крастики солвера привязываю к Дамми или некой форме сплайновой,
должна быть основная кость от которой расходятся все привязки, её для удобства можно привязать к димке такому большому заметному с далека ))
солверы с направляющими таргетами тоже лучше димки использовать,.
а в остальном к костям привязывать димки ненужно, да будет разрушаться цепочки связей,.
 
Рейтинг
200
#88
так, я чего-то запутался, если снять ЛИНК между двумя костями, вставить туда ДАММИ и слинковать одну кость к дамми и дамми ко второй кости, то этот дамми будет отвечать за ориентацию??? ,тк позиция я смотрю при движении дамми разбивает кости, они начинают гулять, так?
да, так делать ненужно,,
 
Рейтинг
26
#89
ясно, и еще, никак не могу разобраться с degtorad в варй параметрс, допустим, назначаю при движении А, Б крутится и как только назначаю простую связь, обязательно обхект Б переместится относительно начального положения, а мне это не нужно, мне нужно чтобы потом при движении А только начиналось вращение....И на нормальные углы, а не как флюгер от бешенного ветра....
 
Рейтинг
200
#90
Рейтинг
26
#91
ага, странная хрень!
пока не знаю даже как это бороть, сам недавно только этими варпараметрами начал разбираться,.
вроде когда допустим вращение одного от вращения другого делаю - тогда нормально, а если перемещение от вращения или наоборот - лажа блин (((
 
Рейтинг
26
#92
хотя все-таки не совсем странная наверно...Вот расположены кости, у них есть координаты позиции и вращения ,мы ставим зависимость вращения от позиции и 3д макс пересчитывает и "понимает", что по нашей формуле угол равен столько-то и это столько-то имеет другое значение,нежели начальные координаты...
 
Рейтинг
200
#93
а это к привязанным объектам назначаете??
если да, то там локальные с глобальными могут путаться, поэтому нужно через ExposeTransform чётко указывать какие от каких куда,,
 
Рейтинг
26
#96
начало положено))) начало скрипта, нога уже начинает подчиняться скрипту, конечно, еще надо много условий ввести и я пока не знаю, можно ли в один IF (0,0,0) впихнуть несколько условий, ну те например если А>Б, то.....добавить помимо А>Б еще условие А>0и тд....
ПС чего-то с хвостом лажа, забыл что-ли ограничения на вращения наложить, вроде накладывал или не сохранил ,блин(((((((
 
Рейтинг
26
#98
офигеть, какие-то глюки пошли, добавляю условие peremennaya.z > 3, типа значение переменной координаты Z больше трех, все кости переворачивает!!! ладно, не сохраняя выхожу, заново запускаю - и опять все кости разрушенные!!!! че за фигня такая?????
 
Рейтинг
26
#99
я понял что там, я назначаю вектор для самой последней кости ноги, даже нигде не использую еще пока, и сразу перекореживает..почему так - не понимаю....
 
Сверху