Hi All !
хелп кто-нить или уж скажите что это невозможно (пока не верю) :
есть несложная текстурка всего 64*64 пиксела :
http://www.island.org.ru/images/skt1.bmp
хочется построить что-то вроде имитации скальной поверхности из исходной _плоскости_ (два треугольных полигона в одной плоскости дополняющие друг друга до квадрата) с данной текстурой, причем сохранив цветовой тон этой текстуры и распределение "неровностей" примерно таким же как на этой bmp т.е. светлые участки - выше а темные - ниже ... но при этом хочется получить именно "ломаную" поверхность как от скола камня... пока долго мучался с фотошопом применяя blur и наоборот sharp но нужного эффекта всеравно нет - блур просто еще больше сглаживает картинку а шарп усиливает неровности на _краях_ переходов яркости (поднимает верхние пространственные частоты) так что попытки применения полученных таким образом карт как бампа или даже дисплейса особых желаемых эффектов не дают :/ - на сколотый камень непохоже ... а думется что надо применить что-то что преобразовывало бы распределение яркости в аналог "треугольного" т.е. формировало бы острый пик в середине яркого пятна на текстуре и острую впадину на темных элемнтах - чем бы это получить ? может надо копать фотошоп дальше или как-то силами макса с его редактором материалов можно нашаманить ?
кроме того - как настроить displace mesh чтобы он дисплейсил поверхность "в обе стороны" (относительно уровня 128 в битовой карте) а то пока даже в мануале написано что-то вроде : "дисплейс поднимает элементы меша тем больше чем больше яркость пиксела карты" а про "двустороннесть" не написано ... соотв когда делаю 2 полигона (квадртных) под углом друг к другу с общим ребром то после применения дисплейса меша они "поднимаются" (т.к. в битовой карте все элементы неотрицательны) но по направлениям своих нормалей и на месте (бывшего) общего ребра появляется просто ЩЕЛЬ :{} ... как же быть ?
хелп кто-нить или уж скажите что это невозможно (пока не верю) :
есть несложная текстурка всего 64*64 пиксела :
http://www.island.org.ru/images/skt1.bmp
хочется построить что-то вроде имитации скальной поверхности из исходной _плоскости_ (два треугольных полигона в одной плоскости дополняющие друг друга до квадрата) с данной текстурой, причем сохранив цветовой тон этой текстуры и распределение "неровностей" примерно таким же как на этой bmp т.е. светлые участки - выше а темные - ниже ... но при этом хочется получить именно "ломаную" поверхность как от скола камня... пока долго мучался с фотошопом применяя blur и наоборот sharp но нужного эффекта всеравно нет - блур просто еще больше сглаживает картинку а шарп усиливает неровности на _краях_ переходов яркости (поднимает верхние пространственные частоты) так что попытки применения полученных таким образом карт как бампа или даже дисплейса особых желаемых эффектов не дают :/ - на сколотый камень непохоже ... а думется что надо применить что-то что преобразовывало бы распределение яркости в аналог "треугольного" т.е. формировало бы острый пик в середине яркого пятна на текстуре и острую впадину на темных элемнтах - чем бы это получить ? может надо копать фотошоп дальше или как-то силами макса с его редактором материалов можно нашаманить ?
кроме того - как настроить displace mesh чтобы он дисплейсил поверхность "в обе стороны" (относительно уровня 128 в битовой карте) а то пока даже в мануале написано что-то вроде : "дисплейс поднимает элементы меша тем больше чем больше яркость пиксела карты" а про "двустороннесть" не написано ... соотв когда делаю 2 полигона (квадртных) под углом друг к другу с общим ребром то после применения дисплейса меша они "поднимаются" (т.к. в битовой карте все элементы неотрицательны) но по направлениям своих нормалей и на месте (бывшего) общего ребра появляется просто ЩЕЛЬ :{} ... как же быть ?