Render.ru

Шеллы или полки в максе, как в майке и ещё пару вопросов

Рейтинг
126
#1
1. Собственно, есть ли для макса плаг, чтоб выносить туда всякие команды, а то всего на горячие кнопки не назначить

2. Можно ли как то залочить в ортогональных камерах ( фронт сайд топ) поворотник, а то надоело шифт з жать?

3. Жаль что в максе нельзя переходить в соседнюю камеру как в майке, тоесть вместо alt w я назначил пробел но активировать вьпорт для команды нужно, а в майке нет

4. Как в максе двигать едж по направлению нормали?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
4. edit geometry ->constraints -> normal
2. чем тебе view cube не поворотник?
1. на заре изучения макса узнал, что можно делать пользовательские наборы команд (довольно убогие ), но мне было не нужно, и забыл, как это делается
 
Рейтинг
126
#3
не не 2. мне надо как раз чтоб не поворачивало в таких камерах как фронт, вообще, полный лок, как в майке

4. спасибо, но кажись там не изменяеться манипулятор по направлении нормали и интуитивно не понятно куда будет двигаться
 
Рейтинг
126
#5
да немного помогла, спасибо.

5-й вопрос. собственно, аналог майского супер инструмента split polygon tool, вообщем кривой cut не устраивает по причине отсутствия привязки к ребру, тоесть промахнулся при быстром моделинге и хз, вот и 5-ти угольник

если соединить две точки то лучше коннект, ну а если мне надо сделать точку или провести линию или линии и быстро? а если ещё и точно по середине определённых еджей, что коннектом и swift loop тулами не сделать в данном случае.

НУЖЕН аналог split polygon tool ( maya ) или инструмент cut с возможностью точной привязки к edge (при возможности чётко по середине и на четверти ребра или на любой n-й части его)
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
чтоб cut не промахивался мимо ребра, надо включить привязку к рёбрам, соответственно (snap toggle в тулбаре), делить рёбра полполам очень просто, выделяя их и используя коннект (в режиме edges, естественно), расширенные инструменты для подобных вещей есть в grafite tools начиная с макса 2010, но я его плохо знаю, покопайся
 
Рейтинг
126
#7
А вот собсно как мне вертексы по нормали подвигать?? вот картиночка чтоб понятней было. Кстати привяза пивота в максе очень плохая ( к вертексу!) именно пивота. а так в принципе норм, нравится
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#8
про нормаль вроде уже был разговор, а здесь судя по стрелочкам нужно двигать точки в плоскости фейса? там же в меню где ограничение по нормалям, констренты face/edge, кроме того в некоторых случаях очень удобно выбирать систему координат pick - пикаешь обьект, после чего точки будут двигаться в ЕГО локальной СК, а не своей, этол удобно когда поверхность обьекта выровнена с пивотом (создал плоскость, а потом развернул произвольным образом)
 
Рейтинг
126
#9
круто, незнал, но тут ситуация посложнее, объект сложный, не плоскость, а если надо чётко ровно? никак?

Как в максе изменить цвет сетки объекта? а то она от цвета объекта не оченьл контрастная, глаз выколи,облазил многое... Вообще спасибо, что помогаешь
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#12
Кстати, привязка в максе очень ХОРОШАЯ (к вертексу !) именно пивота, только нужно знать как её включить.
В опциях привязок есть галка Use Axis Center As Start Snap Point (по крайней мере в 2010)
----------------
Чтобы подвигать вертексы, можно построить вспомогательный объект на этих полигонах с включённой галкой AutoGrid.
Выделить вертексы инструментом Select And Move, пойти в окно выбора координатных систем, и выбрать Pick и указать на вспм. объект.
И двигать вертексы в координатной системе этой пустышки.
--------------
Пока печатал, всё расскали )))
 
Рейтинг
47
#15
To Frame_First

Вопрос 1.

Я так понимаю речь идет об аналоге Майевского Shell.
Ответ: В максе до 6-й версии была такая панель, но кажется там были фиксированные команды, то есть вкладки User не было (хотя возможно я ошибаюсь). На http://www.scriptspot.com есть скрипт который создает эту панель в более новых версиях (названия к сожалению не вспомню, придется поискать.).

Вопрос 2.
Сам как то задался таким вопросом, кажется даже создал тему в разделе Макс скприпт. И нашлись желающие помочь в данном вопросе.
Ответ: по большому счету НЕТ, заблокировать нельзя. Люди предлагали коды (не вспомню уже кто) основанные на CaalBack-ках. Основная идея – в ортографических видах камера сдвигалась в изометрический вид, но при наведении стрелочки на курсор (перемещение, вращении и т.д.), камера возвращалась назад. По большому счету, будь это код стабильным, можно было бы пользоваться. Но на самом деля при изменении вида с левого на правый и к примеру, с фронтального на задний, начинались проблемы. Виды менялись сами собой, блокировался вид перспективы и т.д. Так что, забудь. Ответ – нельзя.

Вопрос 3.
Ответ: есть такая возможность, но опять же, тебе придется поискать на на scriptspot. Там я находил сборку скриптов выполняющихся в разных видовых окнах без из активации. Видимо когда ту сборку забрасываешь в макс, записывается глобальная переменная. После этого, можно создавать любой код со строчкой

Код:
macroScript Maximize
	category:"Chernega"
	toolTip:"Maximize"
	
-- maximize the viewport that has the mouse cursor over it
	(if mbShortcuts==undefined then (
		format "Error: mb_shortcuts_fn.ms not properly loaded!\n"
	) else (
		[b]if viewport.numViews > 1 do mbShortcuts.activateVPUnderMouse()[/b]
completeredraw()		
max tool maximiz

	)
)
Вопрос 5
Ответ: был аналог под названием CleanCut, Опять же на scriptspot. Почему был? Потому что создатель перестал его развивать и приспосабливать в новым версиям. Так что Cut + привязки. (либо, в новых версиях, инструмент (если не путаю) коннект) .
 
Сверху