Уверяю тебя, в 6 максе ментал рей работает с этой идеей и рендерит на ура. Фотоны управляются картой - градиент shadow/light, о чем я тебе давал уже ссылку. То что в майе просто не получается "просто" так сделать, это еще не значит, что проблема не стоит того. Твое мнение по поводу стоит оно того или нет не играет никакой роли.
Ты опять делаешь совершенно неверные предположения о работе рендера:
Ты написал:
"По всей видимости проблема не в том, что ментал не поддерживает ноду surfaceLuminance, а в том что во время фотонного трейсинга, когда вызываются фотонные шейдера у ментала еще нет информации по поводу освещенности объектов, так как сам рендер еще не начался."
Объясняю:
Для surfaceLuminance совершенно не важно есть фотоны в сцене или нет. Вычисления этой ноды зависят только от того, как ориентирована грань, которой принадлежит точка, и как и на каком расстоянии расположены источники света, с учетом их интенсивности. Вычислить таким образом некоторую фиктивную яркость не представляет никакого труда. В сцене летают фотоны, естественно, реальная яркость другая будет из-за их взаимодействия с поверхностью. SurfaceLuminance вычисляет некую математическую яркость, от чего она зависит смотри выше. Совершенно не верно отсюда твое утверждение про отсутствие информации о яркости во время рендеринга, твое утверждение снова основано на неверном представлении. Математическая фиктивная яркость рассчитывается влет. На ее основе и строится Shadow/Light карта. Конечно, можно сколько угодно говорить, а зачем нужна такая фиктивная яркость. Но тем не менее, это не физика, это прием для обмана. Такой прием существует уже давно.
Я допускаю, что с точки зрения физичности, которой гордится ментал рей, разработчики могли опустить эту возможность. Но я также предполагаю, что если в максе работает, значит, можно сделать и в майе.