Ну что ж, недождавшись ответа я отвечаю сам. Это не значит что я знал раньше, просто поразмыслив над темой пришел к выводу. И так, в чём, собственно, заключалась проблема? В том что полигоны не имели сглаживаня друг с другом, находясь на стыке объектов. Даже являясь одним объектом или имея одну группу сглаживания, они были разными. Так в чем же проблема? Обратимся к самом системе сглаживания. Как происходит оно в 3D графике? Допустим есть 2 полигона, если схематически их отобразить, то получится нечно, похожее на рисунок 1. Тут же добавлен источник света. Каким образом происходит затенение объекта и почему образуются резкие и плавные переходы? Не вдаваясь в подробности геометрии давайте разсуждать на уровне 2D. Для начала за основу берется так называемая "нормаль" или "нормалия", которая является перпендикуляром, проведенным из центра полигона (N) и расщитывается угол падения света относительно этого элемента. Рисунок 2. От результата расчета, а именно от угла падения света, зависит степерь освещенности конкретного полигона. И мы имеем полигоны разной плотности освещения. А что если им поставить одну группу сглаживания? В этом случае полученный результат имеет вид как бы растяжки света. От одного параметра освещенности к другому. Как бы получается такая ситуация: чем конкретная точка на полигоне ближе к другому полигону, тем больше нормаль этой точки приближается к центральной нормали соседнего полигона. Рисунок 3. В данном случае расчет освещения как бы происходит не для целой плоскости полигона, а для каждой его точки или точней пикселя на картинке. Поэтому и кажется что всё гладко даже при не очень плотной сетке. (Если кто не согласен или видит грубые ошибки в моем описании, то скажу, что я так понимаю и не притендую на истину. Это достаточно понятный способ описания системы освещения)
Теперь к нашей проблеме. Почему 2 соседних разедененных полигона не связаные общим сглаженым светом? Ответ прост - они вовсе не соседние! И сглаживаются лишь соедененные полигоны. А как же тогда нам быть, если надо их сгладить? И тут, как оказалось, не сложная задача, хотя проблемы еще есть, но о них позже. И так, чтобы сгладить два отсоедененных но стоящих вплотную полигонов, а точней сделать иллюзию гладкости, нужно уровнять их нормали. А точней - сделать это полигоны лежащими в одной плоскости. Давайте я лучше нарисую чтобы было понятно. Рисунок 4. Вот в общем то и всё, полигоны лежат в одной плоскости и даже при том что они будут разными объектами, они будут казаться сглаженными. Но тут возникает проблема со структурой сетки, а так же необходима какая-то техника. Для начала расскажу как такое сделать. Обычно необходимо резать вдоль ребра. Чтобы без особых проблем разрезать по прямой, делаем следующее: выделяем ряд ребер и делаем им chemfer (фаску), в результате мы получаем новый ряд полигонов. Они, соответственно и будут разрезаться оставаясь в одной плоскости. Если сейчас выделить поперечные ребра и соеденить их одним ребром при помоще компнды Connect (соеденить), то прежне ребро вернется на место. Но оно будет как бы глубже чем раньше. И тут вот вознникает первый облом. Это изменение геометрии. К тому же, в ровномерной сетке появляется ряд полигонов меньшых по размеру. В довольно гладкой поверхности это будет заметно. Но не так резко как если бы сглаживания вовсе небыло. Итак, из рисунка 5 мы должны получить рисунок 6. После чего можно разделять объект на 2 части но вновь созданному ребру. Хочу заметить, что команда Extrude для ребра с нулевой высотой тут не поможет, так как нулевая высота оставит ребро на месте не опуская и не выравнивая полигоны. Так же можно сделать Chemfer достаточно большой, что бы полигоны остались одинаковыми, потом просто склеив совпадающие точки.
На органических объектах это будет довольно заметно, если вы делаете трансформера-киборга. Но вот для механики можно и поднастроиться, и будет нормально. И еще одна ложка дёгтя в мою теорию
. Довольно сложно будет сделать такую систему если разеденение идет не по прямой а по каким-то кривым направлениям. Так что нужно либо смириться и рабртать, либо искать другой способ сглаживания.
Всё, теперь буду стараться залить картинки, о которых говорил.