Render.ru

Сгиб руки

Рейтинг
638
#1
Привет !
Сделал скелет (боны) для модели. Пытаюсь согнуть руку в локте. Если очень сильно согнуть в локте, часть руки ниже локтя въезжает в часть руки выше локтя. Тоже самое, если сгибать ногу в колене. Для бонов в этих случаях добавляю morph angle deformer.
Но возникли вопросы:
1. можно ли обойтись без morph deformera?
можно ли сделать lattice вокруг модели, чтобы его форма была _не_ FDD прямоугольником FDD(box) или цилиндром FDD(Cyl) , а мною сделанным объектом - например, для руки - огрубленной рукой. Потом анимировать lattice также как модель, а в нужной позе исправить точки на lattice, которые потянут точки на модели?
до морф деформера делал с joint angle deformer, но он создает прямоугольный lattice вокруг локтя, что по-моему не так удобно, как morph deformer. Почему-то этот прямоугольный lattice после сгиба так сильно искривляется, что руку не узнать, хотя я его даже не изменял, а просто создал....
2. может быть лучше не боны со скином и морф деформером использовать, а в character studio перейти? Physique не пользовался, может быть там настраивать сгибы?
 
#2
Я иногда (если сильно прогибается) просто еще одну кость делал в месте изгиба (т.е. независимую косточку) потом ее вытягиваешь из локтя и выпрямляешь изгиб....надеюсь понял ...геморойно конечно зато просто ...можно кстати обычные Mesh юзать вместо стандартных бонезов
 
Рейтинг
638
#3
Спасибо за ответ :)! Тоже пытался ввести кость, но потом подумал, что одной кости мало, чтобы исправить не только изгиб, но и немного бока локтя. То есть удобнее меш деформером. Пытаюсь вместо меш деформера сделать через rubber warp удобный латтис для локтя, но тоже получается геморойно. Про mesh вместо бонов я не понял, о чем речь.
 
#4
Вот пример использования Mesh-ей вместо костей. Правда тут без вспомогательных костей в локте. Все точно так же как с обычными бонезами, используешь модификатор Skin и add нужные Mesh (посути максовские бонезы тоже меши)

http://charmake.narod.ru/Sword_man.rar
 
Рейтинг
638
#5
Спасибо большое, Tazar!
А дают меши по сравнению с бонами дополнительные возможности? Понял, что для груди удобнее делать как ты, чем кости вводить. А для рук - вижу тоже 2 меша и 2 енвилопа.
 
#6
Да нет разницы особой нет все тоже (кстати даже минусы есть мешь нельзя редактировать так как бон ....длинна к примеру) но я ими делаю мне так проще (быстрее)
Кстати анимацию лица тоже можно таким же способом неплохо сделать!
 
#7
Я уже не помню... что это был за журнал... к сожалению... :(
Точно помню что он был в формате PDF и на английском языке...
Где-то он у меня лежит надо поискать на винте 250Gb бардака найти сразу не реально...
Если найду поделюсь...
 
Рейтинг
638
#8
Спасибо за инфу, было бы интересно прочитать, если сможешь найти. По крайней мере, буду знать, что такой способ есть :)
 
#9
Недавно в жкрнале просматривал статью о дполнительной цепочке маленьких костей в сутавах локтя и колена... Нуууу.... я бы сказал дело не простое.... нет совмнений что это поможет, но вот по поводу того что от этого станет легче, не уверен.

разница между скином и физик, есть. И причем существенная...
Сразу нужно задать вопрос: Для чего персонаж? Для игры или для ролика?
Если для игры, то скин (хотя и физик тоже подойдет).
А вот если для ролика то это обязательно физик.
Объясню проще... В физике есть все что в скине, но не наоборот с сообтношением примерно пять к одному если не больше.
Во превых в физике есть усредненнные связи... т.е. звязь заходит в сустав не под прямым углом, а с небольшим закруглением по отношению к следущей кости. Персноаж гнется намного приятней. Соответственно закругленные связи дают более красивый эффект с моментом критического сгиба сустава (т.е. до масимума).
На своем опыте я убедился еще так же и в том, что чаще всего проблема деформирования сетки в области локтей и колен, чаще всего связанна:
с неправленой сеткой
с неправельным расположеним костей
с непрвельной привязкой
либо и с тем и сдругим вместе вязтым или порозень.

Хотя если даже все сделать правельно это еще не говорит что пересечения не будет. Я хочу сказать эти пересечения и ДОЛЖНЫ быть. Т.к. плотности мы все равно не имеем. Согните руку и посмотрите на нее внимательно. У вас тоже самое происходит образуется складка и разница только в том, что у вас ткань предплечия не залазит в ткань плеча. Но это с точки зрения понимания сути происходящего... А визуально? Этого не видно! Все что мы видим это образовавшаяся складка. Так собственно и на персонаже эта складка является пересечением. А так как мы не видим что внутри руки, то не все ли равно? Пересеклись ли поверхности или нет...

Не забываейте на себя посматривать... Я от ондно персонажа пытался добиться реальной привязки... мучил его мучил потом посомтрел на свои руки и понял, что я уже давно его привязал как надо, просто так увлекся, что попутал как это должно быть на самом деле, а не так, как пытаюсь состряпать.
Нам все равно не дабиться реального натяжения и упругости кожи и тканей без просчета коллизий и т.д. Наша задача эмулировать реальность, обмануть зрителя так чтобы он даже не замневался. Зачем например когда моделишь колесо машины, вставлять туда резиновую камеру, нипель и золотник. Если их все равно не будет видно, достаточно будет покрышки и колпачек.
 
#10
Нет разницы между Skin и Physique???
Позвольте не согласиться если я правельно вас понял.

Я уже говорил о мягкости связей.
Во время Initialization в свитке Link Sitting есть пораметр Continutiy и его свойства Tension, Bias и др. В Skin такого нет, а это уже самом собой ощутимая разница.

Присутствие у Physique такого свойства как Bulge позволяющее иметировать мускулы, дает Physique приоритет перед Skin'ом. Разве это не разница?

А еще в скине нет иметации сухожилий (Tendons) которые есть в Physique. Это тоже уже разница.

Единственно что правда... Physique на много хуже переживает редактирование скелета после привязки. Поэтому скилет нужно содвовать тчательно и до привязки продумать все детали. Хотя это тоже решается.

Или вопрос встал о приоритетах использования Physique и Skin в играх и роликах? Если да, то отвечу так: В играх Continutiy, Bulge и Tendons не используют в пользу скорости просчета вершин относительно костей (а точнее относительно связей (Link'и) которые проходят через точки сочлинения костей)
 
#11
Ах да еще одн недостаток Physique. Для него я еще не встерчал скриптов которые бы позволяли копировать веса вершин симметричных объектов. Т.е. привязал правую руку, а левую скопировал. При копировании Envelope настройки Vertex сбрасываются, а на одних только Envelope далеко не уедешь.

А вот для скина есть такой скрипт skintools.mcr
А в 3DMAX 6 есть и встроенный Mirror. Только скрипт этот все равно лучше. С ним легче работать при проиизвольно выборе вершин которые нужно скопировать. Max почему-то копирует ВСЕ вершины симметрии, не только те вершины КОТОРЫЕ я ВЫБРАЛ для копирования.
 
Рейтинг
638
#12
Tazar, еще раз спасибо за интересный способ :) ! Чем-то на бипед похоже :).

FiT, а что за журнал, интересно было бы прочитать про те дополнительные цепочки для локтя и колена.. Про сетку ты правильно очень заметил. Про physique спасибо. Убедился, что стоит попробовать. Не понял про сухожилия - если рука сгибается, то бицепс сокращается в длине, а учет сухожилий для чего?
 
Сверху