Render.ru

Setup nogi

#3
Я знаю множестово вариантов сетапа ноги в MAYA, но ни один не дает возможности вращать стопу и вокруг пятки и вокруг лодыжки. предлагают либо то, либо другое. Пятка хороша во время касания ногой пола при ходьбе или беге. когда нога уходит назад и отрывается от земли, стопа вращается вокруг лодыжки. если вращать вокруг пятки, то меняется положение колена, а это плохо!
 
#4
стало чуть понятнее...совсем чуть-чуть.

Не буду мучится, разбирая твой скелет, скажу, как я сделал у себя:
Три кости состовляют ногу, остальные - ступню, к примеру, четыре кости. Одна на середине, по высоте, ступни. От нее - одна - пятка, вторая - носок,от носка - пальцы.
Так вот, кости, которые составляют ногу, делаешь IK и пэрентишь к управл. объекту ноги . А к остальным костям, что сост. ступну, делаешь, к примеру, локаторы( к пятке и пальцам - не надо). Если надо, то можно еще один локатор разместить, куда прикрепил IK и упр. объект . И делаешь constraint( к примеру, orient) каждого локатора к своей кости.
А потом уж составляешь иерархию(пэрентишь) из локаторов и припэрентишь к управл. объекту ноги.
 
#5
Был бы безмерно благодарен, если б ты выслал майскую сцену с сетапом ноги, ибо по словесному описанию крайне сложно понять что к чему. В любом случае спасибо!
 
#7
как-то один ооочень умный дядька, неаписал такой хииитрый экспрешн в котором он в зависимости от того что выделенно смещал пивот в ту или иную точку. может быть и тебе с этой позиции попробовать. некая мега группа - в ней все твои IK управлялки ноги. а пивот этой группы смещается в зависимости от того, какой из управляющих эл-тов ты выбрал. носок выбрал - в носок пивот и т.д.
кстати вопрос, а что за сверх задача - избежать FK???
 
#8
напряжно переключать FK - IK при анимации ходьбы или бега. При FK нет контроля над контактом с поверхностью. Допустим, пивот можно смещать, а как же анимационные кривые? Они должны быть для каждого пивота свои!
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#9
Прям ученые какие-то , такое ощущение что я чего-то упустил - переключания FK-IK , контроль контакта с поверхностью , или может это не про Маю ?
Почему при FK нет контроля над контактом с поверхностью объясните пожалуйста и какой имеется ввиду контроль и контакт ?
 
#11
Да, это про Маю! За переключение IK - FK отвечает атрибут IkBlend, который в четвертой версии назывался Enable solver. При прямой кинематике ты не получишь так называемый Floor contakt. Если, например, ты захочешь опустить таз персонажа ниже, ноги уйдут под землю!
 

DJem

Мастер
Рейтинг
327
#12
Ну уйдут , ну а IK хэндлы то для чего существуют ? А хочешь чтобы при прямой не уходили , подгибай ножки ручками . А чтобы и пяточка и лодыжка и еще что-нибудь вертелось добавь кость . Кость - бедро, колено, лодыжка , пятка , стопа , и , как обычно IK handle прикрути от бедра до пятки , всё будет вертеться как ты сам то сделаешь , а в других сэтапах ноги никто такой цели себе не ставил может быть , поэтому среди того множестова вариантов сетапа ноги в MAYA которые ты знаешь такого нет .
 

Nikolas 8214

Активный участник
Рейтинг
12
#13
в атрибутах хандлера пятки выставь stickiness=sticky ! и он будет "залипать"
на уровне пола и везде где ты его установиш
 
Сверху